【天天新要聞】霧境序列:二測(cè)評(píng)測(cè)
霧境序列可能是國(guó)內(nèi)最早的純正二次元即時(shí)戰(zhàn)術(shù)(RTT)手游之一。二測(cè)從8月16號(hào)開(kāi)始。我前后體驗(yàn)了三天,算是完整的體驗(yàn)了游戲的主要內(nèi)容和機(jī)制。
(資料圖片僅供參考)
這款RTT手游給我的最大感受是,制作組可能真的太窮了,游戲處處透著一股錢不夠的氣息。我能明顯地感覺(jué)到,制作組很想用心做好一款游戲,也看到他們想要極力在傳統(tǒng)二游的基礎(chǔ)上進(jìn)行突破。
但可惜的是,可能是因?yàn)榻?jīng)費(fèi)稀缺,游戲有很多細(xì)節(jié)問(wèn)題,他們的不少嘗試也都處于相對(duì)粗糙的階段,或者說(shuō)只能用較為粗糙的方式展示出來(lái)。盡管如此,游戲的核心玩法,RTT,確實(shí)讓我感覺(jué)很不錯(cuò),可以稱之為好玩。下面細(xì)說(shuō)。
1.戰(zhàn)斗:系統(tǒng)很精妙,但操作還需要優(yōu)化
即時(shí)戰(zhàn)術(shù)的特點(diǎn)是敵我雙方處于同一張戰(zhàn)斗地圖,移動(dòng)和進(jìn)攻都是即時(shí)進(jìn)行,沒(méi)有回合的限制,對(duì)玩家的手操要求確實(shí)比較高。
在霧境序列中,玩家需要在各種大小不等,地形多樣的地圖上,操作3~4個(gè)角色,守衛(wèi)據(jù)點(diǎn),迎擊不斷從地圖邊緣出現(xiàn)的敵人。操作也非常簡(jiǎn)單,移動(dòng)單位接近敵人,當(dāng)敵人進(jìn)入單位的攻擊范圍時(shí),單位便會(huì)自動(dòng)攻擊。
地圖本身有網(wǎng)格分布,看起來(lái)像戰(zhàn)棋,但實(shí)際上網(wǎng)格只是為了方便玩家選擇移動(dòng),作戰(zhàn)單位也只有在靜止不動(dòng)的情況下,才會(huì)嚴(yán)格站在一個(gè)格子內(nèi)。移動(dòng)的時(shí)候,或者攻擊的時(shí)候,并不會(huì)嚴(yán)格按照網(wǎng)格站位或移動(dòng)。
采取小地圖和防守戰(zhàn)的游戲模式,應(yīng)該是為了極大限度的降低游戲的單局時(shí)長(zhǎng)以及上手難度,也正是因?yàn)檫@種據(jù)守迎擊模式,玩家玩起來(lái)會(huì)有一種塔防的感覺(jué),但敵人沒(méi)有固定路線,而且我們需要不斷根據(jù)敵人調(diào)整我們角色的位置,有時(shí)候還需要用角色去遛狗,誘導(dǎo)敵人前往特定位置。
游戲目前角色職業(yè)分為7大類:斗士,重裝(又細(xì)分為攻堅(jiān)和掃蕩兩種),儀衛(wèi),射手(又細(xì)分為突擊,沖鋒,狙擊);騎兵,靈術(shù)(又分為群攻,治療,增幅),最后是特殊。算上細(xì)分的職業(yè),這游戲目前總共12大職業(yè)。
各種職業(yè)有不同的特點(diǎn)。比如斗士目前屬于版本之子,傷害高,而且肉。儀衛(wèi)的特點(diǎn)是攻速快,攻擊范圍廣(在近戰(zhàn)里面),可以不斷擊退敵人。在一對(duì)一的時(shí)候,儀衛(wèi)可以做到不斷擊退敵人不讓敵人接近。騎兵則有沖鋒功能,并且無(wú)視減速地形(但是這個(gè)減速地形目前主線沒(méi)看到)。
最后提特殊位。特殊位只有在部分地圖才能上,而且需要升級(jí)據(jù)點(diǎn)解鎖。特點(diǎn)是不能攜帶小兵(下面會(huì)詳細(xì)介紹),攻速極慢,但是面板作為法術(shù)攻擊非常高。技能是治療據(jù)點(diǎn)。雖然不同職業(yè)的角色有明顯的差別,但在實(shí)戰(zhàn)中這種差別卻沒(méi)辦法有很大的體現(xiàn)。
不同職業(yè)并沒(méi)有給我?guī)?lái)策略上的變化,也不確定目前游戲設(shè)計(jì)是否有很明確的職業(yè)克制讓玩家去針對(duì)不同的敵人選擇不同的職業(yè)反制。另外,由于我們每次最多只能出場(chǎng)3個(gè)常規(guī)職業(yè)的單位,配隊(duì)比較困難。
奶盾輸出,幾乎不會(huì)同時(shí)出現(xiàn)在一次戰(zhàn)斗中。在二測(cè),由于據(jù)點(diǎn)有兩次奶的功能,所以很多時(shí)候我都放棄奶媽角色,直接上三個(gè)輸出直接懟,不確定后期這種3人小隊(duì)能否玩出花來(lái)。
儀衛(wèi)的高攻速和高擊退特點(diǎn),讓對(duì)面怪物近不了身。
讓人覺(jué)得最有意思的是作戰(zhàn)單位的構(gòu)成。游戲有著類似夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)的傭兵系統(tǒng),一個(gè)作戰(zhàn)單位由1個(gè)英雄單位+4個(gè)小兵構(gòu)成。角色和小兵擁有獨(dú)立建模以及獨(dú)立的面板和血條以及傷害計(jì)算。
小兵的死亡并不影響角色,但角色一旦先死亡,則整個(gè)作戰(zhàn)單位會(huì)馬上死亡。行動(dòng)時(shí),小兵一般圍繞在英雄周圍,在迎擊敵人的時(shí)候,小兵要么一擁而上圍住敵人,要么守在角色的兩邊,分別攻擊角色兩邊的敵人。
有時(shí)候,還可能出現(xiàn)小兵追擊外逃的敵人而與主將分開(kāi)過(guò)遠(yuǎn),打完之后才跑回來(lái)匯合。這種英雄+小兵的單位構(gòu)成,產(chǎn)生的最直接結(jié)果就是,單位的戰(zhàn)損會(huì)影響單位的進(jìn)攻與防守能力。
試想一個(gè)滿血的作戰(zhàn)單位,一次攻擊是1個(gè)英雄外加4個(gè)小兵,而迎擊敵人的時(shí)候,只要站位合適,小兵則會(huì)起到保護(hù)主將的作用(當(dāng)然有時(shí)候小兵在前面進(jìn)攻,主將也可能直接受到后方敵人的攻擊)。一旦小兵開(kāi)始減員,單位的作戰(zhàn)能力就會(huì)顯著下降。
比較可惜的是,與夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)不同,霧境序列在角色攜帶小兵的種類上并不自由。夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)步兵英雄可以通過(guò)攜帶槍兵小兵,在犧牲一定輸出能力的同時(shí)提高對(duì)騎兵的抗性。而霧境序列,雖然不同職業(yè)的小兵擁有不同的特性,但小兵的職業(yè)總是跟主將一樣,沒(méi)有更多的選擇。
個(gè)人認(rèn)為,霧境序列的小兵系統(tǒng)還非常簡(jiǎn)單,隨著角色的提升,雖然會(huì)解鎖更多的小兵,但高級(jí)小兵與其說(shuō)是多一個(gè)選擇,不如說(shuō)是屬性和特效的增加。個(gè)人還是更希望,小兵系統(tǒng)能夠更加完善和多樣,讓玩家可以自由組合出自己想要的單位。
戰(zhàn)斗部分,地圖雖然不大,但玩起來(lái)確實(shí)很有挑戰(zhàn)性,也不會(huì)覺(jué)得單調(diào)。我在玩的時(shí)候不會(huì)刻意地去刷等級(jí),而是在發(fā)現(xiàn)很難打過(guò)的時(shí)候再去稍微升級(jí),然后回來(lái)繼續(xù)挑戰(zhàn)。結(jié)果發(fā)現(xiàn)自己的通關(guān)等級(jí)大多數(shù)都要遠(yuǎn)小于游戲關(guān)卡的推薦等級(jí)。比如經(jīng)驗(yàn)本推薦等級(jí)是50級(jí),但我30級(jí)就可以過(guò)了。
但這游戲最大的亮點(diǎn)還是在boss戰(zhàn),或者說(shuō)在2.8,2.9的boss戰(zhàn)。你會(huì)發(fā)現(xiàn)在不進(jìn)行等級(jí)碾壓的情況下,boss戰(zhàn)顯得好玩。但整體難度并不算高,玩家可以在熟悉機(jī)制后很簡(jiǎn)單地做出應(yīng)對(duì)策略。我一開(kāi)始不熟悉機(jī)制,全隊(duì)拼光了都打不過(guò),但后來(lái)研究完機(jī)制并且制定規(guī)避策略,連預(yù)備隊(duì)都不需要用到就全員存活完美通關(guān)了。
2.8的boss的大招半屏AOE。
操作上,盡管本作已經(jīng)很容易上手,玩家能同時(shí)操作的角色也僅僅只有4個(gè)(一般是3個(gè)),但依舊經(jīng)常出現(xiàn)誤觸。比如在高低差地形上,有時(shí)候就很難正確地選中格子。有時(shí)候我只是想要往左邊挪一格,但角色卻直接跑到山下去了。
另外,角色與角色,角色與敵人,在混戰(zhàn)的時(shí)候特別容易揉成一團(tuán),不僅視覺(jué)上不好看,操作起來(lái)也容易混亂。
這種角色揉成一團(tuán)的情況并不少見(jiàn),還有的時(shí)候與敵人混在一塊。
另外還有兩個(gè)小問(wèn)題。第一,角色進(jìn)攻的時(shí)候,玩家是沒(méi)辦法選中任何敵人,決定攻擊目標(biāo)的。作戰(zhàn)單位在靠近敵人,敵人進(jìn)入我們的攻擊范圍的時(shí)候(見(jiàn)上圖的橙色圈子)會(huì)自動(dòng)攻擊,有些單位還會(huì)在敵人遠(yuǎn)離的時(shí)候自動(dòng)追擊一段距離,但我們是沒(méi)辦法選擇進(jìn)攻的是哪個(gè)敵人。
所以有時(shí)候混戰(zhàn)的時(shí)候,玩家沒(méi)辦法通過(guò)合擊迅速解決一個(gè)敵人,再接著解決下一個(gè)。而只能交給AI自行選擇。第二,傷害反饋不足。可能是為了降低畫(huà)面的復(fù)雜程度,游戲中的大部分?jǐn)橙瞬](méi)有顯示血條,一般情況下也不會(huì)顯示傷害。
傷害反饋不足,可能會(huì)降低爽快感。而另一方面,由于我們并沒(méi)有辦法非常直觀的察覺(jué)到我們哪些角色對(duì)哪些敵人能夠造成更有效的傷害,也無(wú)法獲取敵人詳細(xì)的面板信息,因而也沒(méi)辦法制定有針對(duì)性的進(jìn)攻策略。
2.游戲的劇情推進(jìn)與演出:可以看出想做點(diǎn)不一樣的東西,但錢貌似不夠?
二次元手游,從FGO開(kāi)始就進(jìn)入了視覺(jué)小說(shuō)時(shí)代。劇情推進(jìn)為了適應(yīng)手游玩家進(jìn)行了碎片化,往往采取的是多小節(jié),點(diǎn)擊章節(jié)圖標(biāo)就播放一段人物大頭像對(duì)話,結(jié)束后進(jìn)入戰(zhàn)斗獲取獎(jiǎng)勵(lì)。
這種模式的局限之一是不容易讓玩家產(chǎn)生很強(qiáng)的代入感和沉浸感。游戲總是需要給玩家塑造游戲世界,但碎片化的視覺(jué)小說(shuō)的劇情推進(jìn)方式,讓玩家對(duì)這個(gè)世界的理解主要來(lái)源于文字描述上。
FGO后越來(lái)越多的手游在視覺(jué)小說(shuō)的基礎(chǔ)上做得越來(lái)愈極致。他們會(huì)給劇情對(duì)話加入語(yǔ)音,給人物立繪加入L2d, 讓人物在劇情中的表現(xiàn)更加生動(dòng),也會(huì)在偶爾的幾個(gè)高潮部分加入高質(zhì)量的CG,有時(shí),還是動(dòng)畫(huà)CG。
但即便如此,視覺(jué)小說(shuō)依舊沒(méi)辦法給我們有在視覺(jué)上的世界展示。劇情中人物地點(diǎn)事件依舊是停留在文字中,玩家只能通過(guò)想象,還原事件場(chǎng)景。當(dāng)主角遇到危險(xiǎn)的時(shí)候,玩家只能聽(tīng)著主角說(shuō)快撤,在探索迷宮的時(shí)候,玩家只能聽(tīng)著主角說(shuō)找到了線索,哪怕是在隕石砸地球這種危急時(shí)刻,可能玩家所能夠看到的,也只是文字框里多了幾個(gè)感嘆號(hào)。
玩家與其說(shuō)是在扮演主角推進(jìn)劇情,不如說(shuō)是在播放劇情。霧境序列顯然有種想要突破手游傳統(tǒng)的沖動(dòng),但不多。具體表現(xiàn)為大地圖玩法,劇情場(chǎng)景的3d建模,以及解密玩法。
2.1大地圖玩法
游戲每一章的劇情章節(jié)都散落在對(duì)應(yīng)該章節(jié)的大地圖上,可能是制作組是真的想讓玩家覺(jué)得自己是主角,特意制作了制片人主角在大地圖上,玩家可以操控這個(gè)主角非常自由地前往地圖的各個(gè)角落。
但,僅此而已。玩家要推進(jìn)劇情依舊是點(diǎn)擊大地圖上的劇情章節(jié)圖標(biāo),或者偶爾地圖上會(huì)出現(xiàn)人物圖標(biāo),點(diǎn)擊可以觸發(fā)支線劇情。但除此之外,地圖其他位置還都不具有探索元素。你可以漫無(wú)目的地在地圖上跑著,但不會(huì)有任何事情發(fā)生,或許后期制作組會(huì)繼續(xù)在大地圖上填充探索要素。
2.2劇情場(chǎng)景建模
相比于大地圖玩法,制作組似乎把錢更多地投在了劇情展示上,但也確實(shí)不多。進(jìn)入章節(jié)后劇情的展示模式被分為兩個(gè)部分。進(jìn)入章節(jié)后我們?cè)跁?huì)首先有一段傳統(tǒng)的視覺(jué)小說(shuō)式的對(duì)話,遺憾的是主線劇情沒(méi)有實(shí)裝配音。
在進(jìn)入具體場(chǎng)景的時(shí)候則會(huì)以3d人物在場(chǎng)景中進(jìn)行對(duì)話,雖然免不了時(shí)不時(shí)地長(zhǎng)時(shí)間站樁,但畢竟有了劇情場(chǎng)景的建模,很多劇情事件都可以得到視覺(jué)上的展示。而且制作組對(duì)鏡頭的使用,場(chǎng)景的轉(zhuǎn)換,還真是讓我有了一種以前玩一些日系RPG的感覺(jué)。
在第一次進(jìn)入游戲的時(shí)候,玩家的第一個(gè)畫(huà)面,就是個(gè)3d建模(雖然Q版)的粉色頭發(fā)女生,扶著下巴在一個(gè)看起來(lái)是森林的地方思考著。
然后又進(jìn)入到了我們習(xí)慣的立繪對(duì)話框,但目前游戲沒(méi)有實(shí)裝L2d。
此后,在劇情中的場(chǎng)景轉(zhuǎn)換,我們都會(huì)在3d建模的場(chǎng)景身臨其境。在事件的展示上,也會(huì)又相對(duì)應(yīng)的演出。比如序章boss的出場(chǎng)。
有些關(guān)卡的場(chǎng)景,讓我甚至懷疑他們是不是曾經(jīng)在做一個(gè)大型的迷宮地圖,讓玩家在里面探索,但由于經(jīng)費(fèi)不足,只能把場(chǎng)景給部分劇情使用。
令人遺憾的是,很多場(chǎng)景的建模依舊處于初級(jí)階段,場(chǎng)面不夠宏大,細(xì)節(jié)雖有但不多。只能希望制作組后面能夠繼續(xù)優(yōu)化,甚至一口氣做出多個(gè)大型迷宮地圖供玩家探索。
2.3解密玩法
制作組還在劇情中加入了有意義的對(duì)話選擇。玩家根據(jù)掌握到的劇情,對(duì)事件進(jìn)行推理,選擇出正確的答案,從而獲得解密點(diǎn)數(shù),用于對(duì)檔案的解密。由此,劇情對(duì)話的分支選項(xiàng)稍微顯得不那么的無(wú)所謂了。
這些檔案沒(méi)有額外的獎(jiǎng)勵(lì),只是對(duì)劇情出現(xiàn)過(guò)的事件,人物,怪物等進(jìn)行信息補(bǔ)充。但需要通過(guò)相對(duì)應(yīng)的主線或支線,并且使用劇情對(duì)話中獲得的解密點(diǎn)數(shù)進(jìn)行解密。
3.養(yǎng)成系統(tǒng):養(yǎng)成并不算復(fù)雜,但卡養(yǎng)成的機(jī)制確實(shí)不少
養(yǎng)成大致為兩個(gè)部分:角色養(yǎng)成,軍團(tuán)養(yǎng)成。
首先是角色養(yǎng)成:
總的來(lái)說(shuō),拋開(kāi)吃同卡突破的天賦養(yǎng)成,我們會(huì)有5個(gè)養(yǎng)成,除了沒(méi)實(shí)裝的裝備之外,我們每一個(gè)養(yǎng)成都有專門的副本刷。此外,技能升級(jí),階位升級(jí),職能專精,除了需要刷專門的副本獲取材料之外,還需要各種來(lái)源是主線或支線關(guān)卡的材料。
然后是軍團(tuán)養(yǎng)成。軍團(tuán)養(yǎng)成又分為三個(gè)內(nèi)容。
全局養(yǎng)成,花費(fèi)一定的材料升級(jí),可以提高所有角色和小兵的屬性。所需的材料來(lái)源有二:抽卡附送,或者角色晉升。
兵種養(yǎng)成就只提高對(duì)應(yīng)兵種的屬性。所需的升級(jí)材料來(lái)源是商店購(gòu)買,但是購(gòu)買這種材料所需要的代幣則需要抽卡獲得。
最后是據(jù)點(diǎn)養(yǎng)成:據(jù)點(diǎn)養(yǎng)成可以解鎖據(jù)點(diǎn)(就是上述提到的,在戰(zhàn)斗中被毀就會(huì)失敗的據(jù)點(diǎn))的一些技能。
養(yǎng)成從種類上看并不是手游之最,但是這游戲卡養(yǎng)成的機(jī)制確實(shí)比較厲害。
一般來(lái)說(shuō),最常見(jiàn)的卡養(yǎng)成是體力系統(tǒng),這個(gè)所有人都有。但是這游戲除了體力系統(tǒng)之外,還有神智,以及獵獲系統(tǒng)限制你的養(yǎng)成。
游戲中打任何關(guān)卡都需要消耗體力。打各種資源副本則只消耗體力。但是打主線,支線副本則會(huì)消耗角色的神智值,一旦神智值為0及以下(跌到0還是會(huì)繼續(xù)往下掉),則角色會(huì)吃到各種debuff。
并且消除debuff,就需要去醫(yī)療室,掛機(jī)修復(fù)(類似艦R那種大破然后在船塢等修復(fù))。神智值的恢復(fù)有兩種方式,一種是自然恢復(fù)(跟體力一樣),另一種是去醫(yī)療室消耗松果劑。松果劑可以自然回體(跟體力一樣),也可以氪金恢復(fù)或者利用道具恢復(fù)。
圖中角色神智值是-31,要恢復(fù)到60需要91點(diǎn)松果劑。
獵獲值是每次打主線或者支線就會(huì)消耗的值。獵獲值一旦減低為0,則雖然你還是可以繼續(xù)打主線,但卻無(wú)法繼續(xù)獲得各種材料。獵獲值沒(méi)有補(bǔ)充方式,只有每天刷新。也就是說(shuō),每天玩家能從主線獲得的材料的數(shù)量是有限的。
而令玩家飽受折磨的是,二測(cè)并沒(méi)有掃蕩系統(tǒng)。通關(guān)后也沒(méi)有給玩家屬性增益,導(dǎo)致不少越級(jí)過(guò)關(guān)的玩家,重新刷副本的時(shí)候依舊無(wú)法自動(dòng),只能手操,否則大概率失敗。
另外,游戲資源副本的等級(jí)跨度過(guò)大,也變相導(dǎo)致玩家養(yǎng)成困難。比如,經(jīng)驗(yàn)本3推薦等級(jí)是50級(jí),每次產(chǎn)出只有0~1本中級(jí)經(jīng)驗(yàn)書(shū)和4本初級(jí)經(jīng)驗(yàn)書(shū)(屬于非常少的量);但是經(jīng)驗(yàn)本4的推薦等級(jí)直接跨到晉升2的40級(jí)。
玩家需要升級(jí)到60級(jí),才能第一次晉升,然后從零開(kāi)始繼續(xù)到40級(jí)才能達(dá)到這個(gè)推薦等級(jí)。這意味著,在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,玩家需要消耗大量的時(shí)間在產(chǎn)出較少的經(jīng)驗(yàn)3副本上。
造成這種較為極端的卡養(yǎng)成,拉在線時(shí)長(zhǎng)的原因,可能是制作組本身也察覺(jué)到自身產(chǎn)能不足(說(shuō)白了可能就是缺錢),游戲內(nèi)容貧瘠,所以只能通過(guò)拉養(yǎng)成的方式拉長(zhǎng)玩家的游戲時(shí)間。拋開(kāi)序章純教學(xué)關(guān)卡,二測(cè)三章完整的游戲章節(jié),主線不過(guò)9+9+8,也即26關(guān)。算上支線10關(guān)也只有36關(guān)。
如果按照正常難度通關(guān),平均每關(guān)不到5分鐘,主線兩個(gè)小時(shí)完成,算上支線三個(gè)小時(shí)。但是我為了通關(guān)難度較大的3-7,花了足足兩個(gè)小時(shí)在刷經(jīng)驗(yàn)副本,把隊(duì)伍等級(jí)從30級(jí)提高到50級(jí)。這還是在官方內(nèi)測(cè)不斷發(fā)體力和松果劑的情況下才能夠?qū)崿F(xiàn)的短時(shí)間高幅度養(yǎng)成。若是公測(cè)的時(shí)候依舊是這種等級(jí)跨度和這種養(yǎng)成模式,那么玩家估計(jì)會(huì)很難受。
總結(jié):
霧境序列二測(cè)完成度確實(shí)太低了。主線內(nèi)容太少,主線配音沒(méi)實(shí)裝,中文配音沒(méi)實(shí)裝,劇情對(duì)話立繪也沒(méi)有L2d,裝備系統(tǒng)沒(méi)實(shí)裝,大地圖玩法還很空蕩,劇情場(chǎng)景建模過(guò)于粗糙。實(shí)際上要細(xì)究起來(lái),二測(cè)還有更多問(wèn)題,比如之前有玩家發(fā)過(guò)視頻吐槽過(guò)的UI冗余問(wèn)題,還有角色職業(yè)平衡度問(wèn)題以及關(guān)卡難度跨度問(wèn)題。
但即便如此,個(gè)人認(rèn)為無(wú)論其整體品質(zhì)如何,它至少讓我覺(jué)得二次元RTT確實(shí)可以很好玩,并且RTT玩法并非不能適配手機(jī)。霧境序列可以有一大堆失敗的地方,但它在操作量上做減法,提高上手容易度,同時(shí)保證游戲性這方面,個(gè)人認(rèn)為是成功的,至少也是可以給后來(lái)想要進(jìn)入這個(gè)賽道的廠家提供一點(diǎn)點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)。
如果三測(cè)或者公測(cè)能夠大幅度改善卡養(yǎng)成的問(wèn)題,那么把它當(dāng)作一款小品級(jí)單機(jī)游戲體驗(yàn)一段時(shí)間也是不錯(cuò)的選擇。
標(biāo)簽: 個(gè)人認(rèn)為 夢(mèng)幻模擬戰(zhàn) 的情況下
原標(biāo)題:【天天新要聞】霧境序列:二測(cè)評(píng)測(cè)
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