天天熱門(mén):那些經(jīng)典名作們都是如何教后輩做游戲的
1961年的一個(gè)夜晚,美國(guó)麻省理工大學(xué)的計(jì)算機(jī)專(zhuān)業(yè)里,一個(gè)少年看著忙碌了整日打出的程序字符,陷入了深深的苦惱,神情間流露出一絲疲倦。在這百無(wú)聊賴(lài)之際,一個(gè)奇妙的點(diǎn)子在他腦海中迸發(fā)。
“編程什么的太沒(méi)勁了,如果計(jì)算機(jī)能用來(lái)娛樂(lè)該多好!”
(資料圖)
隨著這個(gè)天才般的想法出現(xiàn),以及近半年時(shí)間對(duì)技術(shù)的摸索,少年完成了游戲界開(kāi)天辟地般的偉業(yè),世界上第一款真正意義上的電子游戲《太空大戰(zhàn)》隨之誕生。這個(gè)少年便是有著世界游戲鼻祖美譽(yù)的史蒂夫·拉塞爾。
而在這之后,游戲行業(yè)便隨著飛速發(fā)展的計(jì)算機(jī)與數(shù)字技術(shù)被一同按下了快進(jìn)鍵。自上世紀(jì)七十年代,電子游戲以商業(yè)娛樂(lè)的形式被普及開(kāi)來(lái),游戲的樣貌便隨著載體的技術(shù)迭代迅速發(fā)展壯大。從最初僅用點(diǎn)和線構(gòu)成的老式游戲,到各個(gè)游戲主機(jī)的經(jīng)典作品,再到如今高清4K,五十年間游戲的畫(huà)面表現(xiàn)力已經(jīng)發(fā)生了翻天覆地的改變??扇羰且撏娣ǎ蛟S我們?nèi)缃裾诹餍械?,仍舊是五十年前的“復(fù)古懷舊”。那些隨時(shí)代誕生的一個(gè)又一個(gè)經(jīng)典作品,為后來(lái)者們留下一份璀璨瑰寶,并一直將玩法延續(xù)至今。
其中年代較近的,要數(shù)2017年發(fā)售的《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》。雖說(shuō)要稱(chēng)它為開(kāi)放世界或某一玩法的開(kāi)創(chuàng)者還有些勉強(qiáng),但極具魅力的箱庭迷宮+開(kāi)放世界的設(shè)計(jì),與獨(dú)特的地圖交互機(jī)制,使得游戲的經(jīng)典系統(tǒng)、玩法被不少后輩模仿、復(fù)用。尤其是開(kāi)局時(shí)那個(gè)站在山巔俯瞰大地的開(kāi)闊視角,幾乎成為了日后開(kāi)放世界游戲里都要致敬一遍的經(jīng)典鏡頭。
而游戲中獨(dú)特的地圖設(shè)計(jì)與交互機(jī)制帶來(lái)的屬性交互和角色互動(dòng),也都為后來(lái)者們提供了諸多靈感,甚至還意外衍生出了開(kāi)放世界手游的新風(fēng)口。
當(dāng)然這些玩法復(fù)用和模仿也招致了玩家們的質(zhì)疑,被冠以抄襲頭銜,但只要不是大范圍的照搬或?qū)Υa和美術(shù)的套用,大多都不會(huì)觸及法律風(fēng)險(xiǎn)。如今我們習(xí)以為常的品類(lèi)和玩法,也大多數(shù)都是從早期游戲中傳承至今的經(jīng)典設(shè)計(jì)。
拿RPG,也就是角色扮演類(lèi)游戲來(lái)舉例,這一品類(lèi)的鼻祖可以追溯到上世紀(jì)七十年代在海外流行的桌游《龍與地下城》,無(wú)論是扮演某一英雄拯救世界的劇情腳本,還是游戲內(nèi)的數(shù)值標(biāo)準(zhǔn)、回合制戰(zhàn)斗、角色提升方式,都幾乎和當(dāng)年的桌游一致。而之所以會(huì)由此衍生出RPG電子游戲,也僅僅是因?yàn)橥婕覀兿胍糜?jì)算機(jī)來(lái)代替桌游所需的大量計(jì)算、記憶和想象力,簡(jiǎn)化這些麻煩的流程。
在1977年,隨著Apple II個(gè)人計(jì)算機(jī)的發(fā)售,個(gè)人電腦開(kāi)始逐漸普及,用機(jī)器算力代替人腦的想法也得以實(shí)踐。在1978年,一款名為《蘋(píng)果園之下》的游戲誕生,這款游戲不僅開(kāi)創(chuàng)性地以像素點(diǎn)為畫(huà)面,而且游戲中無(wú)盡的地牢探險(xiǎn)、隨機(jī)生成的地圖和怪物、死亡掉落金錢(qián)、難度遞增等設(shè)計(jì)都已經(jīng)與現(xiàn)代的游戲玩法無(wú)異。
這些玩法的組合看起來(lái)是不是特別熟悉?其實(shí)在這款游戲發(fā)售的兩年后,以它為原型的游戲《Rogue》便誕生了,也就是如今“Roguelike”的鼻祖。
而在1979年,一款名為《阿卡拉貝:末日世界》的游戲用簡(jiǎn)單的像素點(diǎn),開(kāi)創(chuàng)了第一人稱(chēng)視角的迷宮探險(xiǎn)。盡管這款游戲因玩法原因沒(méi)能走紅,但吸納了其精華的后輩,則用開(kāi)放性的地圖搭配城鎮(zhèn)和地牢,打開(kāi)了屬于RPG的時(shí)代。有趣的是這款游戲也有著一個(gè)和它地位等同的名字《創(chuàng)世紀(jì)》。
不過(guò)在這之后的十幾年里,RPG的形式一直都沒(méi)有出現(xiàn)太大的變化,直到97年《暗黑破壞神》的出現(xiàn)。這款畫(huà)風(fēng)有些陰暗壓抑的作品,用它獨(dú)特的即時(shí)戰(zhàn)斗玩法為RPG品類(lèi)開(kāi)創(chuàng)出了一條全新的道路。
在那個(gè)年代,市面上絕大多數(shù)的RPG游戲都是以故事為核心的傳統(tǒng)回合制作品,但它卻完全不同,不僅采用了新穎的即時(shí)戰(zhàn)斗玩法,同時(shí)也弱化了游戲中的劇情要素,將其打散,讓玩家通過(guò)支線自行探索世界,在探索中拼湊出完整的劇情故事。這種新老玩法的完美融合碰撞帶來(lái)了隨機(jī)迷宮、爆裝等經(jīng)典設(shè)計(jì),也為品類(lèi)固化的RPG游戲帶來(lái)了無(wú)與倫比的新鮮感。
不僅如此,《暗黑破壞神》還是世界上第一款在游戲中內(nèi)置網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)服務(wù)的游戲,雖然一直到《暗黑2》聯(lián)機(jī)系統(tǒng)都極其繁瑣,但此設(shè)計(jì)也依舊影響了21世紀(jì)初期的網(wǎng)絡(luò)游戲,讓聯(lián)機(jī)刷怪打?qū)毘蔀榱诉@些網(wǎng)游的玩法核心。韓國(guó)游戲業(yè)更是受《暗黑》系列影響最為深遠(yuǎn)的地區(qū),《傳奇》《天堂》《奇跡》等韓國(guó)熱門(mén)網(wǎng)游,幾乎都是照葫蘆畫(huà)瓢,模仿《暗黑1》開(kāi)發(fā)的作品。
如果說(shuō)《暗黑1》開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)屬于ARPG的時(shí)代,那《暗黑2》絕對(duì)是奠定新時(shí)代游戲的里程碑之作。
在《暗黑2》里,游戲?qū)Τ醮穆殬I(yè)體系進(jìn)行了改造,加入了角色屬性的加點(diǎn)方式,拓展了職業(yè)養(yǎng)成維度,還在其豐富的裝備系統(tǒng)上融入了打造、套裝以及裝備技能組合的新思路,讓同一個(gè)職業(yè)可以根據(jù)不同的裝備效果打出截然不同的打法流派,這也正是后續(xù)ARPG游戲中幾乎必不可少的Build機(jī)制。
正是這項(xiàng)前無(wú)古人的設(shè)計(jì),讓《暗黑2》成了如今裝備驅(qū)動(dòng)類(lèi)游戲的開(kāi)創(chuàng)者,極具深度的養(yǎng)成玩法大大提升了玩家刷刷刷的動(dòng)力,也正因?yàn)槿绱耍と搿鞍岛凇笔澜绲耐婕覀?,總?huì)沉浸在這款游戲中數(shù)百、乃至數(shù)千小時(shí)。
時(shí)至今日,在這個(gè)移動(dòng)端游戲市場(chǎng)更具活力的時(shí)代,《暗黑破壞神》也根據(jù)時(shí)代特性,用經(jīng)典玩法和IP為移動(dòng)端領(lǐng)域帶來(lái)了一次創(chuàng)新,推出了暗黑系列首款正統(tǒng)手游《暗黑破壞神:不朽》。
作為一個(gè)以裝備驅(qū)動(dòng)聞名的IP,其新作《暗黑破壞神:不朽》將游戲經(jīng)典的裝備詞條、BD等機(jī)制重現(xiàn)了出來(lái),玩家可以自由搭配技能裝備組合,從而讓角色展現(xiàn)出截然不同的戰(zhàn)斗效果。同時(shí),游戲也新增了更多關(guān)于裝備養(yǎng)成維度的機(jī)制,例如裝備強(qiáng)化、寶石等設(shè)計(jì),能讓玩家在每一個(gè)階段都得到線性的提升,僅靠散件的堆疊也能使強(qiáng)度達(dá)到足以刷本的水準(zhǔn)。
而它從原作中繼承的獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格、貼合原作的劇情設(shè)定、以及極具深度與豐富性的BD設(shè)計(jì),都讓玩家能夠在手游中感受到原汁原味的“暗黑”體驗(yàn),更能從傳承至今的經(jīng)典玩法中,再次享受《暗黑破壞神》的獨(dú)特樂(lè)趣。
除此之外,為了滿足暗黑系列老玩家一直以來(lái)對(duì)于聯(lián)機(jī)的訴求,《暗黑破壞神:不朽》特意加強(qiáng)了游戲中的社交聯(lián)機(jī)屬性,并在PVP玩法上與時(shí)俱進(jìn),通過(guò)多人團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗的方式,讓玩家可以在手游里秀出以往系列作品中不太常見(jiàn)的團(tuán)隊(duì)配合。
如今隨著時(shí)代發(fā)展,那些曾經(jīng)的時(shí)代開(kāi)創(chuàng)者們?cè)缫言诩夹g(shù)層面落于下風(fēng),渴望體驗(yàn)經(jīng)典的新時(shí)代玩家,也難免被表象所勸退,而在新時(shí)代誕生的《暗黑破壞神:不朽》則能夠很好地解決這個(gè)矛盾。它不僅可以成為玩家們了解暗黑、體驗(yàn)經(jīng)典的入門(mén)選項(xiàng),也能作為老玩家回味經(jīng)典,感受青春的載體。游戲?yàn)檫m配移動(dòng)端平臺(tái)帶來(lái)了諸多改變,但它保留下的那股原滋原味暗黑風(fēng)味,也足以令玩家們感到滿足。
原標(biāo)題:天天熱門(mén):那些經(jīng)典名作們都是如何教后輩做游戲的
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