全球即時:“拳皇”誕生記
編者按:本文內(nèi)容出自《THE KING OF FIGHTERS: The Ultimate History》一書,由復古游戲出版商Bitmap Books制作、發(fā)行。書中通過大量詳實的訪談對話、精美的插圖以及此前未公開的設計資料,全面介紹了SNK公司最具代表性的“拳皇”系列的歷史,講述的是起源背后的故事。以下是Bitmap Books允許媒體節(jié)選的書中部分內(nèi)容。
1994年,草薙京首次登上格斗舞臺,但“拳皇”系列的歷史可以追溯到更久之前。事實上,《拳皇94》繼承了上世紀七八十年代首批格斗游戲的血統(tǒng),例如《重量級拳王冠軍》(Heavyweight Champ)、《冠軍拳擊》(Champion Boxing)和《空手道冠軍》(Karate Champ)等,其中《空手道冠軍》對1987年問世的、具有開創(chuàng)性的經(jīng)典街機格斗游戲《街頭霸王》產(chǎn)生了重大影響。
《街頭霸王》是西山隆志的創(chuàng)意結(jié)晶。這位日后的著名游戲制作人在IREM公司開始了自己的職業(yè)生涯,曾參與開發(fā)《Kung-Fu Master》(國內(nèi)通常譯為《成龍?zhí)唣^》)、《復仇者》(Avengers)等早期動作過關游戲。加入卡普空后,他與松本裕司聯(lián)手創(chuàng)作了有史以來最具影響力的格斗系列之一“街頭霸王”。
(資料圖片僅供參考)
本書共544頁,精裝全彩并提供電子版本,可謂極其精美
《街頭霸王》在很多方面為當代格斗游戲樹立了標準,它是首款引入基于指令的“升龍拳”“波動拳”等特殊招式的格斗游戲,同時還開創(chuàng)性地使用了六鍵操作方案——對戰(zhàn)中兩名玩家都可以使用6個按鍵,分別對應輕拳、中拳、重拳和輕腳、中腳、重腳。
初代《街頭霸王》街機版問世后不久,西山隆志和松本裕司加入了快速崛起的SNK公司,并很快開始制作兩款將會對“拳皇”系列產(chǎn)生重大影響的游戲——《餓狼傳說:格斗之王》與《龍虎之拳》。后來,《拳皇94》直接或間接地沿用了這兩款游戲中的某些元素。
但在《拳皇94》誕生以前,SNK還需要吸收新鮮血液。
名人聚集
《拳皇94》的美術監(jiān)督兒玉光生從小就喜歡日本動漫,例如《天才笨蛋》《明日之丈》《虎面人》和《惡魔人》等,還喜歡玩街機和超級任天堂游戲。他曾為電器產(chǎn)品設計過包裝,但在工作了一段時間后決定離開那個以低薪、工作強度大而聞名的“黑產(chǎn)業(yè)”,轉(zhuǎn)而進入當時還處于起步階段的電子游戲行業(yè)。
“我從來沒有認真考慮過在一家游戲公司工作,我認為游戲?qū)儆趭蕵樊a(chǎn)品,而不是創(chuàng)造性作品,但我的朋友們似乎樂在其中。某一天,我偶然看到了IREM的招聘廣告,覺得自己的技能可以派上用場,所以就前去應聘?!?/p>
在IREM,兒玉光生參與開發(fā)的第一款游戲是《空中決戰(zhàn)》(Air Duel),任務包括設計游戲背景、Boss以及菜單畫面。那段時間,他與后來擔任《合金彈頭》監(jiān)督的九條一馬共事,還從《合金彈頭》的另一位設計師身上學到了很多東西。
西山隆志在離開了SNK后創(chuàng)辦了獨立游戲工作室Dimps
“入職IREM短短6個月后,我就憑借《空中決戰(zhàn)》項目贏得了一份游戲行業(yè)的獎項,這讓我感到驚訝。在那年問世的數(shù)百款街機游戲中,《空中決戰(zhàn)》排名第6。在那個年代,沒有人會手把手地教你做事,那種方法非常低效……我碰巧坐在《合金彈頭》設計師Akio前面的工位上,他可是一位世界級設計師?!?/p>
“日每當Akio去抽煙或上廁所時,我就會轉(zhuǎn)身偷看他的作品,從而學習如何成為一位優(yōu)秀的設計師。如果我和他的座位離得再遠一點,就可能沒那么幸運,也拿不到那份獎項了?!?/p>
西山隆志坦言,《街頭霸王》開機畫面中拳打墻壁的金發(fā)格斗家,為他設計《餓狼傳說》的主角特瑞提供了靈感
在IREM待了不到一年后,兒玉光生就跳槽到了SNK,這是因為他收到了西山隆志的邀請——從卡普空轉(zhuǎn)投SNK后不久,西山隆志就開始從IREM挖墻角?!拔魃较壬敃r是SNK的研發(fā)負責人,他從IREM挑選了一些人,其中就包括我?!?/p>
在SNK,西山隆志組建團隊,后來開發(fā)了一系列如今被人們視為經(jīng)典的Neo Geo游戲,還推出了“拳皇”系列。
從這份設計文檔可以看出,“拳皇”強調(diào)故事和角色,這也是它與其他格斗游戲的一個重要差異
作為《拳皇94》主企劃,鍬差政則也是那支團隊的一員。與兒玉光生一樣,他從小愛看動漫,還經(jīng)常逛街機廳玩游戲。當西山隆志加入SNK時,他已經(jīng)在那家公司了。
“當我念高中時,曾有機會與幾個朋友一起制作電影。那時就想,既然我如此迷戀科幻小說和動作電影,也許應該在大學里專門學這一行。在日本有一位著名導演叫庵野秀明,《新世紀福音戰(zhàn)士》是他的代表作。他曾在大阪藝術大學就讀,專業(yè)是視覺概念規(guī)劃,可以學習怎樣制作電影。我真的很喜歡庵野秀明的作品,所以跟隨他的腳步成了一位導演,進入了娛樂行業(yè)。”
“大學有時會舉行校園招聘活動,很多游戲公司都會參與。我覺得游戲行業(yè)是個講故事的好地方,于是向幾家游戲公司投遞簡歷,最終被SNK雇用,我就是這樣進入游戲業(yè)的?!?/p>
各路資深設計師走到了一起,塑造了日后的“拳皇”
入職考試
在“拳皇”系列的誕生故事中,SNK在上世紀八九十年代招募新人的方式或許尤為有趣。這家公司的招聘流程給鍬差政則留下了深刻印象。
“在SNK,所有新員工都要接受一次考試,無論你是程序員、設計師還是企劃。試卷的大部分問題與設計相關,比如讓你畫一張背景圖,不過里邊也有一些特別基礎的數(shù)學題,應該是為了考察新員工的數(shù)學能力是否達到了公司的最低要求。”
“那時候游戲行業(yè)還很年輕,就算在SNK內(nèi)部,也只有極少數(shù)幾個人擁有10年左右的業(yè)內(nèi)經(jīng)驗。因此,SNK的策略是招募并培養(yǎng)年輕人,組建自己的員工隊伍,而不是直接從其他公司挖角有經(jīng)驗的開發(fā)者?!?/p>
在SNK,兒玉光生參與開發(fā)的首款游戲是《Last Resort》,鍬差政則則以企劃身份,在Neo Geo體育游戲《棒球之星》(Baseball Stars Professional)的開發(fā)中初試牛刀?!啊栋羟蛑恰肥俏覐念^到尾參與的首款游戲,所以我能從中學習關于游戲開發(fā)的基礎知識,例如需要多少人來制作哪些部分……整個過程讓人愉快,但絕對不容易。”
為“拳皇”系列奠定2D美術風格的兒玉光生至今依然在游戲界奮斗
田邊豐壽曾擔任“拳皇”系列5款游戲的主企劃,他也對加入SNK的過程記憶猶新。
“我出生于廣島,去到大阪學習怎樣成為一名藝術家,卻發(fā)現(xiàn)很難找到以藝術創(chuàng)作謀生的工作?!碧镞呚S壽回憶,“我喜歡游戲,但起初并沒有考慮成為一名游戲美術。當我發(fā)現(xiàn)SNK正在招聘時,我就投了簡歷,通過SNK的考試,進入了游戲行業(yè)。”
田邊豐壽也提到了SNK的新員工考試?!澳鞘且淮位镜娜肼毧荚嚕蟛糠謫栴}都很常見,但有個部分要求你在30分鐘還是1小時內(nèi)畫一張插圖。我喜歡《機動戰(zhàn)士高達》和機器人,就畫了一個機器人角色?!?/p>
“試卷里還有一些問題會測試我們對電子游戲的了解程度,當時《勇者斗惡龍》非常受歡迎,我印象里有個問題是這樣的:‘在你看來,《勇者斗惡龍》為什么如此流行,它成功的秘訣是什么?’我認為,除了典型的入職測試問題之外,試卷主要考察新員工的游戲行業(yè)知識以及繪畫技巧。”
兒玉光生為《拳皇94》繪制的意大利場景
與兒玉光生一樣,田邊豐壽也是邊工作邊學習,不斷積累經(jīng)驗。上世紀90年代,游戲行業(yè)仍然很年輕,許多對游戲開發(fā)感興趣的人沒有機會接受任何正式或?qū)iT的培訓,也沒法得到硬件資源。與如今相比,年輕人進入游戲行業(yè)的路要窄得多。“在職業(yè)生涯中,隨著游戲行業(yè)技術的快速發(fā)展,我們這一代人需要不斷學習并提升自己的技能。”田邊豐壽說。
《拳皇94》的主程序員清水伸一也有同感?!霸谀莻€年代,沒有任何學校開設專門的游戲編程課程?!鼻逅煲辉c鍬差政則和田邊豐壽一起開發(fā)《棒球之星》,那是他在SNK參與的首個項目。他也對SNK的入職考試記憶猶新?!拔覀円M行一次書面考試,不得不從頭開始編寫代碼,我記得使用的是匯編語言完成的?!?/p>
雖然兒玉光生、鍬差政則、田邊豐壽和清水伸一缺乏正式訓練,但在西山隆志的指導下,他們作為核心成員組建了游戲史上最先鋒、最大膽的開發(fā)團隊之一。在SNK的巔峰時期,這支團隊將公司內(nèi)部的活力提升到一個新的高度,同時還與卡普空、世嘉等對手展開了激烈競爭。那是格斗游戲的黃金時代。
本文編譯自:eurogamer.net
原文標題:《Birth of the cool: How The King of Fighters came to be》
原作者:Bitmap Books
標簽: 游戲行業(yè) 街頭霸王 空中決戰(zhàn)
原標題:全球即時:“拳皇”誕生記
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