世界要聞:為了不被沖爛,我們決定設計一套完美的游戲評分方案
在互聯網的沖擊下,由紙媒繼承而來的媒體權威性已經越來越難以為繼。在外有IGN因屢屢給游戲打8分而得諢號“愛雞扒”,在內有同行因給某游戲打滿分而被噴得辭職去看心理醫(yī)生。因此,為了應對下半年形勢更加兇險的評測任務,我們決定重新設計評分標準——
主編:“編輯部的各位,閑話少說,拿出你們的方案。”
(相關資料圖)
一號編輯:
我認為想不被噴,就得把游戲首先看作工業(yè)產品。
因為工業(yè)產品必然存在絕對客觀的量化標準,“分辨率、幀數、文本量、投入”,我的思路就是把這些無法反駁的數據作為重點,就像我們數碼組做的那樣,拿參數說話。
大家之所以總是對媒體的評分不滿,歸根結底是因為媒體拿不出透明統(tǒng)一的評測標準,所以我要做的就是抹除所有人為主觀判斷的影響,拿統(tǒng)計學工具把游戲的所有評價維度通通數字化。
到時候我們的編輯甚至都不用玩游戲,將解包文件里的對應數據直接往我總結的算法里哐哐哐一頓輸入,不管能出多少分,分都是算法弄出來的,突出一個公正,公開,公平。
“等于說你是想寫個跑分軟件?但現在的玩家更看重玩法設計吧?!?/p>
錯,數學不僅能總結具象數據,它還能算高校排名,統(tǒng)計人類發(fā)展指數,哪怕玩家捧上神壇的3A游戲,原意也是表數字投入的“A lot of resources,A lot of time和A lot of money”。人們只是嘴上反感數字標準造成的異化,實際上非常沉溺于數字標準帶來的可確定性。
「平均留存時間/平均通關時間」表現可玩性
而可玩性,歸根結底就是互動性。像是在《塞爾達傳說:曠野之息》里的樹你可以砍它當橋,燒它升煙,爬它摘果子,甚至跳上去當載具......那么我們就可以說它相比其它游戲里不可互動的樹木,具備四倍以上的可玩性。
同理,因為《地平線:西之絕境》的互動部分主要集中在與怪物的戰(zhàn)斗博弈中,那么以他做例子,玩家的招式數X,某只怪物的招式數是Y,招式間有效互動反饋的數量是Z,那么可以算出一回合內這只怪物的可玩性為:
之后我們拿解包數據做窮舉法,代入統(tǒng)計學貝葉斯方程與其它游戲對比,就可計算游戲性:
接下來,我們拿建模種類和支線任務數量作為基礎設計公式算出地圖評分,用技術參數為計算畫面評分......用深度學習了上億文本的人工智能BlinkDL/AI-Writer來為劇情打分,可得《地平線:西之絕境》的評分為:
為了直觀,我們再給它個Z軸,通過圓柱體的高低,反映它綜合評分的高低:
更嚴謹點,我們再加個第四維度時間,用T軸更直觀地表現了哪些游戲是虎頭蛇尾,哪些游戲是漸入佳境,避免玩家被評分盲目的安利或是只打了幾個小時就質疑我們的評分不客觀。
在整個游戲過程中,玩家對游戲的評價變化可能是這樣的:
當然,如果你還覺得不夠嚴謹,我們可以再加入代表不同性別視角的BG軸和不同性取向的LT軸,然后就得到了一個六維圖像……
“停停停!”
“下一位編輯,換下一位編輯。”
二號編輯:
按我說,想不被噴,恰恰不能去追求客觀,而是要先把游戲當藝術作品。
藝術是超越數據跟語言的感情表達方式,你知道在游戲評分沒有出現時的上世紀70年代玩家都是怎么挑游戲的嗎?答案是“游戲封面”,看包裝,玩家憑眼緣選游戲。
90年代動視的游戲封面太酷了
玩家之所以不再信任媒體,是因為媒體和玩家隨著互聯網社群發(fā)展已經形成了完全兩套不同的話語體系,并且因為語言天生帶有私貨,所以往往作者寫的「所指」與很多讀者腦海里想到的「能指」大相徑庭。
所以我要做的,是像上世紀歐洲文學流派那樣,把椅子不稱作椅子,而是用「帶著四個腳的,突出臉型方板的綠色圓餅」這種說法,去抹除語言中的偏見性。
“說人話,說人話?。ㄇ米雷樱?/p>
Evolution并沒有向前發(fā)展的意思,達爾文強調“適者生存”而不是“強者生存”,但后來從歐洲到日本,從日本到中國的過程中Evolution成了‘進化論’,錯譯成了“優(yōu)勝劣汰”,這是語言的私貨。
宅男(女)只是熱愛ACG文化,很多人為了買膠買周邊其實打工非常辛苦,結果因為“宅”這個詞語被很多人望文生義地認為他們是沒有工作地家里蹲,而這,就是語言里的偏見。
因此,我的方案就是借藝術的力量掙脫語言的桎梏,回歸上世紀70年代以游戲封面指導玩家的狀態(tài),拿聽覺或視覺突破人與人的“心之壁”。
拿一號編輯說的《地平線》舉例,它立項時只有一組藝術概念圖,后來游戲里所有的劇情、設定、玩法都是圍繞著這組概念圖想象和設計的,這在游戲業(yè)界很常見。
于是我們要做地就是「逆向工程」。把成品游戲重新回歸成一張概念圖,然后拿這張概念圖去給讀者傳達我們玩到游戲后的心情。
雖然我很想親自畫,但因為我要寫稿子,所以我把畫圖的工作交給谷歌AI。
拿《艾爾登法環(huán)》舉例,想起他我的第一反應是“充實并驚險的旅程”,那么把描述告訴AI,AI的作圖如下:
是不是覺得過于抽象?
沒關系,我們再把其它描述游玩體驗的形容詞和名詞寫進去,讓AI添加一些細節(jié)。
可以看到,算法畫出的圖已經非常接近我對游戲的評價——光輝云層上的腐敗滋生,尸骨與陰謀密布的道路崎嶇,黃金樹下的璀璨神話世界,意境融砌的全新受苦之旅。
“但是、可是、不過,編輯部同事把他們玩過“老頭環(huán)”后想到的‘光輝、凱爾特、龍娘、美足、女巫..’等等告訴AI后,AI給了我們個特別自由的圖像.....”
“你這方案有問題,把這玩意當評分會被人當成神經病的?!?/p>
“換下一位編輯?!?/p>
三號編輯:
我的看法,是把電子游戲單純看作一樂子,純樂子。
你看最近不是有個博主因為長得像蒂法很火嗎?她是穿搭博主,不玩游戲,也沒做蒂法COS??善叫亩?,最近去關注她的男青年有多少是去看穿搭內容的?評論區(qū)里認識蒂法但不玩《最終幻想》,甚至認識蒂法但不知道什么是《最終幻想》的才是主體。
說到底,現在你想玩游戲根本就不需要去買游戲。我可以去兩P站看2B小姐姐,也可以在QQ開車共賞萊莎肉腿,還可以在彈幕里刷“丟人血條”“把人殺光了就是潛行”嘲諷主播,但就算我沒有玩過《尼爾:機械紀元》《煉金工房》《刺客信條》和《黑暗之魂》,也不妨礙我從這些游戲里收獲樂趣。
所以我覺得,媒體被沖是因為太過自說自話,站在了這類玩家的對立面。而我要做的就是讓所有人都能參與進評分過程,到時候他罵評分,等于就是在罵自己。
簡單來說,就是我們寫新游戲不要只寫一份評測,而是寫兩份。
到時候一個編輯負責「吹」,另一個編輯負責「黑」。整個流程就像快手PK你知道吧,發(fā)布在我們賬號上讓各類玩家都能進來選陣營互撕。這就叫沒樂子創(chuàng)造樂子,把游戲評測本身也玩成一個線上PVP游戲。
“誒,怎么就卷起來了?”
我不是瞎掰。事實上前幾年就有MCN機構搞出過這種玩法,讓旗下兩不同賬號左右互搏,從中賺取軍火費。而游戲媒體做這個歷史那就更早了,早年國內紙媒會專門把一個板塊留給‘主機大戰(zhàn)’,刊登來自讀者寄來的各種暴言,專門讓玩家討論索尼任天堂世嘉到底誰好誰爛。
所以我的方案只是延續(xù)這種思路,為大家創(chuàng)造一個情緒宣泄口。如果新出的游戲你覺得“天下第一”,那就把叫好的那篇的數據做上去,我們會給編輯哥哥獎勵;如果你覺得誰為新游戲“洗地”就是罪該萬死,那就把對家的數據做上去,我們會扣這個讓你不滿的編輯的月薪。
你看,樂子這不就來了嗎?
四號編輯:
三號編輯的虛無主義傾向非常危險,二號編輯的藝術觀沒有逃脫西方敘事,而一號編輯的思想更是徹底錯誤,他應該去好好研讀黑格爾的《純粹理性批判》。
電子游戲是是上層建筑,它是且只能是文化載體。
所以從科學視角來看,評價游戲最重要的只能是兩個維度,一個「文化輸出」,另一個「文化自信」,我們把它們類比成“攻擊力”和守備力,就得到下面這個圖案:
第二步,就是去甄別這款游戲到底代表哪個勢力,是敵人還是朋友?宣揚的什么思想,是歐美政治正確還是贊頌廣大勞動人民?然后根據出產地區(qū),大致劃分成這么幾派勢力:
游戲媒體總是被噴沒其它原因,就是屁股歪。
所以在我設計的這套評分機制時會著重強調對文化產品的監(jiān)督和引導,保證我們能有效打擊別有用心的游戲制作者參雜私貨,保護青少年的身心健康,嚴厲打擊三觀不正的游戲。
比如我們在世界范圍內非常成功的那個游戲......(慷慨激昂)
“其它編輯都是說的今年,你也請拿今年的游戲舉例?!?/p>
行,比如年初的游戲《師傅》,它就很好的尊重了我國文化,展現了中華武術在全球范圍內的廣泛影響力,盡管因為它的制作組是法國人而讓部分人感到不自信,但這是實打實的輸出,看到那些星了吧,這是打分部分,我必須給他滿分10星。
我的這套方案,就是用卡面設計的方式,讓玩家直觀了解到文化戰(zhàn)爭的形勢的嚴峻,并在評測卡牌的對戰(zhàn)延申玩法中,寓教于樂地說明我們應該去支持什么游戲,反對什么游戲。
文化的高地你不去占領敵人就會去占領,所以只要我們位置站對了,誰沖誰傻匕。
結語:
聽完四號編輯的正義發(fā)言后,大家爭得越來越魔怔,從玩家鄙視鏈侮辱一直吵到了文藝辯經,于是主編宣布完美評測計劃暫時擱置,在沒得新的方案前,我們的評測將不會給任何游戲寫總結性的評分。
所以現在我們到底該用什么眼光去理解電子游戲?我在沒做過系統(tǒng)性研究的情況下不敢妄下論斷,本文也只是讓同事們扮演幾種極端觀點,拋磚引玉,也是為了給大家看個戲。
畢竟本文純屬虛構,如有雷同,是他抄我。
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