最新資訊:《末日求生》制作組采訪 創(chuàng)造屬于自己的經(jīng)典文化
《末日求生》是一款后啟示錄風(fēng)格的生存建造游戲,玩家需要在游戲中建造營地,在艱苦的環(huán)境下熬過各類自然災(zāi)害,為收集資源而探索世界,并努力重建人類文明。游戲于2020年以搶先體驗的形式依次登陸了Epic和Steam平臺,并在去年11月結(jié)束EA階段推出了正式版,在對品質(zhì)進(jìn)行了進(jìn)一步打磨后,也將于今年7月28日登陸PS4與NS雙平臺。
近日,我們采訪了《末日求生》制作組Icaflake Studio工作室的經(jīng)理Lasse Liljedahl,并了解到了團(tuán)隊在開發(fā)時的一些想法、遭遇到的困難、以及游戲中的一些設(shè)計理念。
Lasse Liljedahl先生
(相關(guān)資料圖)
以下為整理過后的采訪內(nèi)容。
Q:我注意到,《末日求生》似乎是Iceflake工作室的第一款模擬經(jīng)營游戲,請問您認(rèn)為開發(fā)模擬經(jīng)營游戲最大的難點是什么?
A:這是我們第一款城市建設(shè)類型的模擬游戲,但與我們之前的作品《Ice Lakes》(一款冰釣?zāi)M游戲)有許多相似之處。這兩款游戲在本質(zhì)上都是沙盒游戲,都有非常強大的模擬基礎(chǔ)。
而從開發(fā)的角度來看,模擬游戲有很多相似之處,它們都需要良好的游戲平衡,且玩家不能直接控制世界運作本身。同時,這兩款游戲的地圖也都非常像開放世界。
《Ice Lakes》游戲截圖
這些只是其中一部分列舉,總之對我們來說制作《Surviving the Aftermath》(末日求生)是一個非常自然的遞進(jìn)。同時,《末日求生》這樣的游戲也是我們很喜歡且一直想做的游戲類型,所以我們也很高興終于有機會做這個游戲了?。ㄐΓ?/p>
至于難點,最大的難點毫無疑問在于“模擬”方面。同時讓多個模擬運行并相互影響的同時保障游戲平衡,這些需要做大量的測試,以及對不同功能進(jìn)行優(yōu)先排序。唯一的辦法就是在徹底測試之后進(jìn)行嚴(yán)格的平衡調(diào)整工作。
Q:在模擬經(jīng)營這個品類下,您覺得《末日求生》最大的特點是什么?
A:城市建設(shè)游戲一直是我們非常喜歡的類型。我個人從90年代初開始就喜歡玩此類游戲,并且一直想?yún)⑴c到開發(fā)當(dāng)中。當(dāng)我們在完成冰釣?zāi)M游戲《Ice Lakes》后開始我們的新項目時,我們選擇將題材設(shè)定為在當(dāng)時的城市建設(shè)游戲中,還沒有出現(xiàn)過的末世背景。
我們想不僅僅只是做一款城市建設(shè)游戲,而是要在這個類型中加入新的機制。于是就有了增加世界地圖來補充殖民地建設(shè)機制的想法,這在當(dāng)時同類型的其他游戲中是沒有類似機制的。
這個機制也起源于我們對這個游戲核心的認(rèn)知——作為一個人類社會的求生游戲,僅僅渡過一天是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,而是要在廢墟上逐漸強大。為了做到這一點,玩家需要將自己荒野的危險之中,探索周圍的世界。
Q:從發(fā)售至今,《末日求生》玩家社區(qū)有許多反饋稱游戲的要素非常豐富,并且很多玩法的深度也很足,請問當(dāng)初是出于什么考慮,將游戲的系統(tǒng)、玩法擴充至如今這個體量?
A:我們喜歡復(fù)雜和有很多深度的游戲,沙盒式游戲也使得在游戲過程中有很多選擇。這也是我們想通過這個游戲為玩家提供的內(nèi)容:這是一個關(guān)于過程的游戲,而不是關(guān)于目標(biāo)的游戲。游戲前的設(shè)置可以使玩家在許多方面感到驚訝和不同,但游戲中的決定更加重要。
舉幾個例子:玩家可以選擇專注于提高聚居地內(nèi)的生產(chǎn)效率——這需要建立和管理生產(chǎn)線和倉庫;但玩家還可以選擇在大地圖里進(jìn)行探索,并通過搜刮地點、建立前哨站或從其他社會交易中獲得這些資源。為了給游戲提供足夠的多樣性和選擇性,我們需要大量的內(nèi)容和不同的交織的系統(tǒng)。
Q:您是如何讓如此復(fù)雜的要素,在這款游戲中緊密相連的?
A:我們有很明確的目標(biāo),并且我們也集中精力在打磨這些內(nèi)容上。因為這是一個關(guān)于幸存者在廢土世界中建立社會的游戲,所以我們希望讓聚居者模擬、聚居者的生活價值、影響聚居者的災(zāi)難、以及聚居者需要的資源都能緊密聯(lián)系。當(dāng)然,這需要大量的原型設(shè)計和測試,但最初的設(shè)想始終保持基本一致。特別是對于聚居者我們真的嘗試了很多東西。
例如在其中一個測試版本里初始的聚居者人數(shù)要少的多,但這與游戲的其他部分并不合拍。因為游戲的目標(biāo)是在廢土世界里建立一個繁榮的社會,這與少量幸存者的設(shè)定相矛盾,這么小的群體去達(dá)成目標(biāo)會變得不合邏輯。
Q:有沒有擔(dān)心過這種設(shè)計會“勸退”一部分輕度玩家?
A:為了讓盡可能多的人能夠接觸到這個游戲,我們在游戲中設(shè)置了一個內(nèi)容全面的新手教學(xué),方便玩家上手。但更重要的是我們在游戲中設(shè)置了一個可自由定制的難度選擇功能,在開始游戲的方便玩家根據(jù)自己的喜好來定制游戲體驗。
選擇最簡單的難度時游玩本身會很輕松,重點集中在建立聚居地,探索世界和體驗故事劇情。而最難的設(shè)置會使游戲真正具有挑戰(zhàn)性,玩家們需要為未來做準(zhǔn)備,隨時滿足聚居者的需求,并盡力從災(zāi)難及敵襲中迅速恢復(fù),這些都是對玩家的持續(xù)挑戰(zhàn)。所以難度設(shè)置很靈活,也方便各種玩家依據(jù)自己的喜好調(diào)整游戲。
同時,每個設(shè)置也都可以單獨調(diào)整,例如,如果有玩家想通過豐富的起始資源和大量的初始聚居者快速入門,但又想在游戲后期通過頻繁的災(zāi)難獲得更多的挑戰(zhàn),通過這些設(shè)置就可以做到。
如果是第一次玩這個游戲的話,我建議在游戲前的菜單中選擇較容易的難度選項,這將使得玩家更容易專注于游戲中的系統(tǒng)和機制,而不是更困難的選項所提供的無情挑戰(zhàn)。
Q:當(dāng)初立項時團(tuán)隊為什么選擇將廢土作為游戲的主題?您認(rèn)為廢土題材和模擬經(jīng)營相碰撞,都能產(chǎn)生哪些火花?
A:我們這一代的許多人,都在成長過程中觀看、閱讀過很多以世界末日后的世界為背景的經(jīng)典作品,所以我們很高興能創(chuàng)造出我們自己的版本,并成為這個偉大文化的一部分。
Q:這些火花在《末日求生》的哪些方面有所體現(xiàn)呢?
A:廢土題材與模擬經(jīng)營的碰撞為《末日求生》帶來了特別的挑戰(zhàn)。作為經(jīng)營類游戲,本作中沒有支持玩家的安全網(wǎng),玩家需在荒地上孤軍奮戰(zhàn),努力生存。因而本作的世界地圖也是獨特之處,玩家需要選擇走出聚居地,探索周圍的世界。只有這樣才能推進(jìn)游戲進(jìn)程,生存并進(jìn)步。
Q:游戲從立項到現(xiàn)在,有哪些令您印象深刻的問題和困難?
A:最令人印象深刻的挑戰(zhàn)之一是確定游戲的范圍。我們做了很多實驗,衡量玩家應(yīng)該只控制一小群幸存者還是一個更大的城市。最后我們得到了結(jié)論,因為即使較小的規(guī)模更有趣,它也不能讓聚居地在開始時取得更多的進(jìn)展。
這種創(chuàng)建一個世界末日后的社會的設(shè)定,更適合讓更多的人一起行動,而我們的理念之一,就是玩家所建立的是世界末日后第一個真正的社會,玩家的聚居地也為荒原上的所有幸存者提供了一個安全的地方。而更大的規(guī)模會讓人覺得太大,且會讓個別聚居者失去個性。
最終確定了范圍時我很高興,因為這使我們最初的設(shè)想成為現(xiàn)實。玩家將從很小的地方起步,學(xué)習(xí)如何生存,然后在末世的荒地上成長為一個繁榮的社會。
Q:《末日求生》亞洲版都著重打磨、添加了哪些內(nèi)容呢?
A:亞洲版PS4和Switch上的發(fā)布版本是游戲的完整版本。我們特別關(guān)注了性能、用戶界面和亞洲本地化,確保游戲能讓亞洲玩家滿意。
Q:《末日求生》未來有哪些更新計劃呢?
A:我們正在討論如何將更新與DLC加入主機版中。
Q:關(guān)于Iceflake工作室未來,您有什么能透露的規(guī)劃嗎?
A:《末日求生》對我們來說已經(jīng)花費了五年多的時間,它在很多方面已經(jīng)成為我們的一部分,所以我們還沒有準(zhǔn)備好完全離開它。我們?nèi)栽跒椤赌┤涨笊穭?chuàng)造更多內(nèi)容,同時我們也在創(chuàng)作一些新的事物,敬請繼續(xù)關(guān)注我們的工作室。
Q:最后,您有哪些想對中國玩家說的話?
A:非常感謝來自中國玩家們的支持! 我們之前的游戲《Ice Lakes》(冰湖)在中國大受歡迎,因此我們在游戲中做了大量面向中國玩家的內(nèi)容,也進(jìn)行了本地化。我真的希望大家能一樣喜歡《Surviving the Aftermath》(末日求生)!
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