世界新消息丨別惦記你內黑人威斯克了,是時候來點真正的樂子了
我在編輯部人送外號“品屎冠軍”。
(資料圖片)
簡而言之,越是遇到那種看起來很不妙的游戲/動畫/電影等娛樂產品,我一般都沖在最前面。
比如,我曾經預購了《巴比倫隕落》和《幽靈線:東京》的豪華版,再比如,我上周末就著一包七星藍莓爆珠,看完了新的網飛劇版《生化危機》。
沒有快進。
在看走眼和耐受力這一塊兒,哥們可太自豪了。
這一版的威斯克自帶暗處無法被觀測的光學迷彩,實屬頂級實戰(zhàn)價值B.O.W了
但,我看到了一些朋友,拿新電視劇的爛和《生化危機6》游戲受到的差評比較起來說事兒,這我就不樂意了。
懂不懂《生化危機6》的含金量?。浚☉?zhàn)術后仰)
我喜歡《生化危機6》。
一句直球屁話送給大家,我知道一些《生化危機》系列的老玩家看到這句話,應該會懷疑我的精神狀態(tài)。
確實,原則上,“喜歡《生化危機6》”這檔子事兒多少沾點“政治不正確”,在這個龐大的系列里,6代毫無疑問是一個飽受爭議的序號作,這一點從它的MC評分就能略知一二,這5.7分代表了系列粉絲的一個情緒:做得挺好,下次別做了。
和這Mediocre的評價對照起來的,是6代1163萬多份的總銷量,并且這個數(shù)字還沒有把后來的NS版計算在內,所以《生化危機6》雖然口碑砸了個稀碎,賣得倒是還可以,只不過考慮到這玩意兒奇高的開發(fā)投入,最后卡普空賺了多少,咱不好說。
問題出在哪?
2012年發(fā)售時(我的天啊這游戲都10年了),除了糟糕的視角、弱智的隊友AI、QTE泛濫等問題,6代最被系列粉絲詬病的,就是因過于動作化丟失了恐怖氛圍,箱庭式的關卡設計、背包資源管理等元素一并缺失,敘事層面則完全展開,充斥著好萊塢式的爆炸演出和差一步就能打到外星球的跳脫設定,把恐怖生存的招牌玩法砸得稀碎。
雖然歷代都有大型變異敵人的戰(zhàn)斗,但是大戰(zhàn)變形金剛還是過于震撼了
那些過去的、使《生化危機》得以是《生化危機》的經典元素,一直到2017年,才被《生化危機7》帶回了系列,延續(xù)到后來的《生化危機2重制版》《生化危機3重制版》和《生化危機:村莊》等作品中。
新生代的故事交給了斷手戰(zhàn)神伊森溫特斯
所以你可以這么看——《生化危機6》算是這個系列走得最遠最飛的那個彎路, 在火爆動作的那條路上機會走到了頭,所以只要你放下一些對《生化危機》經典設計的執(zhí)念,把它當成一個火爆的外傳,反而能夠獲得它獨特的樂趣。
只因《生化危機6》實在量大管飽,甚至還很撐。不開玩笑地說,《生化危機6》是個想把四個不同的游戲體驗整合成一款游戲,咱就先不說它合得好不好吧,至少內容量上是堆滿了。
有的時候它非常貼近于傳統(tǒng)的《生化危機》感覺,主角身處險境,面對恐怖的怪物,玩家的神經將一直緊繃;有時候它又一味地追求規(guī)模,給你上長時間的駕駛戰(zhàn)或者特殊戰(zhàn)斗場景;有時候它又恨不得當場改名《戰(zhàn)爭機器》,打槍打到你暈頭轉向。
很顯然,這里面有一些好的點子,而另一些游戲創(chuàng)意處理欠妥,這就導致《生化危機6》從里到外透出一股子......熱鬧的氣息,這個熱鬧的感覺怎么跟你形容呢......
你過年放過鞭炮嗎?
打起來咔咔上天咔咔遁地咔咔一頓整然后爆炸爆炸爆炸,完了各路主角你方唱罷我登場各種裝逼秀操作,這熱鬧的感覺就像過年擱村里放炮仗一樣愜意又和諧。
草!走!忽略!
《生化危機6》的核心是四個主線劇情,七名主角??ㄆ湛站幙椓烁鱾€主角之間的劇情關系網,而本身的四個主線又保持了相對獨立,講述了他們各自的故事。單就這一點,就決定了整個游戲的路數(shù),成就了它最優(yōu)秀的方面,也造成了最失敗的缺點——太大,想通關得打上好久。
今天看來,除了表情管理越發(fā)苦大仇深的克里斯在《生化危機:村莊》當謎語人,里昂和艾達則主要混跡于重制版和各種外傳CG,幾位主角大部分已經是久未在正作時間線露面的老面孔了。
哦,除了皮爾斯,他寄了,而且看起來沒有要把便當吐出來的跡象,為他默哀。
玩家自制的皮爾斯復活劇情
所以,6代就像是斷手戰(zhàn)神出山前新老角色們最后的一次大聯(lián)歡,整的異常鋪張,堪稱系列大總結。
竄天猴:古典CP大戰(zhàn)變形金剛
首先是里昂線,開幕雷擊射爆了美國總統(tǒng)亞當·本福德的頭之后,胡子拉碴的李三光就開始和傻大姐特工海倫娜開始了謎語人之路。
詭異的是,《生化危機6》這時候似乎還想給你來點原教旨主義的恐怖元素,三光和海姐在黑不溜秋的大學里踱步——真的是踱步,因為這會兒游戲不讓你跑。
但搞恐怖這時候的卡普空是真的沒活兒摁整啊,欣賞了一個又一個尷尬的Jumpscare,忍受著弱智AI驅動著一對父女緩緩地跟你過各種交互,直到喪尸化的女兒開始啃她的老父親,你只能在停車場里和這幫傳統(tǒng)喪尸展開大戰(zhàn),此情此景,不免讓人聯(lián)想到1998年的浣熊市。
是的,里昂線前半段的主要特點就是回歸了傳統(tǒng)喪尸敵人,前半段在高橡樹市內的逃亡也會讓玩家想起《生化危機2》,不過,1998年三光還是上班遲到的片兒警,如今已經是阿美利加超能特工,一腳淦碎人類顱骨的存在,只能說,啊,今時不同往日。
緊接著里昂線就出來打你臉:我不僅是淦槍版《生化危機2》,我還是《生化危機4》——三光一行沒什么道理地就來到一個老教堂,一通解謎害死了茍在教堂里的平民后,跑進了教堂地下的古墓兼研究所,上演生化版的印第安納瓊斯......就,從頭到尾都沒什么道理。
但這一段里王阿姨登場了,我愿稱之為絕殺。
啊,好想當王阿姨的狗啊
王阿姨和三光的內點曖昧互動,已經是支撐我打完里昂線僅有的一點動力了,用飯圈的話術說,擱今天都不存在這么賣CP的,哪對CP敢歇7年才出來營業(yè)一次啊,還都是撩撥一下,一點結果都沒有。
但可能就是因為這兩個人之間的情愫稍縱即逝,才正中了我這種精神處男的好球區(qū)。
《眼神》
但很快我就嗅到了一絲不對勁,原本李三光和王阿姨打情罵俏的天天戀愛不知為何混入了一個叫席夢思的癡漢,暗戀王阿姨到瘋魔之后不惜把手下研究院整成了盜版王阿姨,結果盜版還到處惹事搞得B.O.W滿世界跑,原本清新的曖昧此時又摻雜了些許狗血。
席夢思的人設也是6代劇情胡他媽寫的一個映射:人是美國政府背后維持世界秩序的“家族”組織的成員,堪比光照會嗷
于是在三光一行淦碎了一架客機和一飛機的乘客殺到中國藍祥市后,里昂線在各種意義上來到了高潮。
一方面,是足以載入Boss設計反面教材的、曠日持久的、折磨玩家的、消滅質量守恒的、制作人啤酒里不摻點二鍋頭絕逼想不出來的席夢思Boss戰(zhàn)。
《生化危機》系列從不缺乏怪力亂神的Boss,能吞噬列車車廂的G5,會“火魔法”的阿萊克西亞,幾十米高的炸醬面團艾克塞拉,單拉出來誰還不是個整活能手了?
但我得說,它們在席夢思面前,都顯得黯然失色,人形、獅子、蝎子、恐龍、蒼蠅,五段變身,關鍵是還能來回切換,堪比變形金剛,還能抓取喪尸分解它們的身體組織拼樂高一樣疊加變身,真正做到了合體變形。
席夢思給玩家?guī)淼呐c其說是震撼或者壓迫感,不如說是一種觀賞行為藝術般的抽象體驗,我甚至愿稱這種體驗為Meta,那一刻我和制作組共情了、互動了,我為自己貧瘠的想象力羞愧,我贊嘆他們喝了假酒一樣的創(chuàng)意。
另一方面,李三光和王阿姨也在蘭祥貢獻了看了10年依然甜得發(fā)齁的互動,可以說一掃里昂篇所有的無聊、冗長和臃腫,連神頭鬼臉的席夢思在這一刻也只不過是為兩人制造浪漫氛圍的背景板。
當初為了反復觀看這一段,我打了幾十次席夢思
值了。
里昂篇含金量直接拉滿!我愿稱之為《生化危機6》最佳篇章!我可以單身,但我嗑的CP一定要結婚!
(雖然算起來這倆人已經好久沒有新劇情了,卡普空我勸你不要不識好歹,4代重制版給點力來點新的糖)
二踢腳:差一步戰(zhàn)上宇宙
抱歉我在前面表現(xiàn)得像個飯圈粉絲,我道歉。
思來想去我還是想克里斯篇和杰克篇放在一起講了,這絕對不是因為我沉迷嗑CP導致篇幅控制不住了,也絕對不是在我心里《生化危機6》只有里昂篇和其他篇,只是從我個人角度來說,《生化危機6》的體驗下滑就是從里昂篇結束開始的。
不過有個細節(jié)我還是很喜歡,操作不同章節(jié)的人物時,游戲的HUD也會根據(jù)角色變更,而且都很好看
克里斯篇無疑是《生化危機5》風格的延續(xù),6代發(fā)展到這個胡逼的境地,我個人認為5代多少是有點責任在里面的,畢竟5代就有健身瓷克里斯爆錘巨石和超人類大戰(zhàn)的戲碼,有5代“珠玉在前”,6代變成這德行我只能說順理成章。
而杰克篇則更像是在致敬《生化危機3》,流程中一直追逐著雪莉和杰克的B.O.W Ustanak和《生化危機3》的追蹤者定位類似,貫穿整個流程鍥而不舍的追逐,而且在不同時期還會更換身上的裝備追加攻擊方式。
從章節(jié)畫劃分就能看出來,卡普空想要的很多:三光是偏傳統(tǒng)的恐怖生存氛圍(雖然最后還是不可避免地打得很熱鬧);克里斯篇是描繪B.O.W應用于正面戰(zhàn)場時的突突突屠殺式游戲;杰克篇則是承前啟后的線性敘事;最后用王阿姨在三條線里的串場收尾,補完整個故事。
艾達篇又稱王阿姨的全世界救場
這聽起來很美好,但故事舞臺實際上還是高橡樹市、中國藍祥市、歐洲國家埃多尼亞的正面戰(zhàn)場,穿插了一些小的封閉場景,雖然是不同的故事,但對玩家來說,光是一個藍祥市你就得翻來覆去地打整整四次。
卡普空求大求全也讓游戲的調性變得很奇怪,整體游戲大片化,反而讓整個游戲喪失了統(tǒng)一風格與精致構造,李三光和海蓮娜的苦苦生存剛適應,到了克里斯篇先是在正面戰(zhàn)場火爆對射,隨后又拿上長槍短炮炸飛機轟坦克了。
和玩家一起起飛的還有游戲的故事,我只舉一個例子:克里斯篇的最終BOSS“混沌”,是新安布雷拉組織的究極“滅世武器”,制造完成浮上水面后理論上可以感染全球,這種程度的敵人出現(xiàn)在《鬼泣》或者《死亡空間》里可能還合理一點。
另外,自克里斯篇開始游戲明顯加入了更多的“勁爆元素”,經典動作射擊類游戲中常見的彈雨、爆炸、載具、跑酷等要素,被毫無節(jié)制地硬塞到游戲中,同樣也是飽受詬病的克里斯篇最為明顯,一直被諷刺為生化《戰(zhàn)爭機器》。
但問題是,《戰(zhàn)爭機器》可比這舒服多了。
6代的動作射擊系統(tǒng),明顯更偏向“動作”一些,而實際體驗時射擊的部分則非常糟糕,以掩體射擊為例,和《生化危機6》同期的《戰(zhàn)爭機器3》已經在越肩視角TPS的掩體閃躲+射擊達到了行云流水般的舒爽,而《生化危機6》的表現(xiàn)(無論是操作還是視角)則堪稱教科書般地反人類。
如果敵人是里昂篇里的慢悠悠的普通喪尸,罷了;如果敵人是冷兵器為主的村民或教徒,也罷了;但如果敵人是武裝到牙齒的悍匪、特種兵、甚至是直升機、坦克這種載具,《生化危機6》明顯沒有給足與之相配的游玩體驗,玩起來非常糟心。
不過,掩體射擊的部分做砸了,并不能掩蓋《生化危機6》動作部分的亮點,不如說是那些打槍元素拖累了它,如果6代全程保持近距離的動作戰(zhàn)斗,應該會表現(xiàn)得更好。
《生化危機6》的角色比過去任何一代都更有“可動性”,不舉槍時的主動體術已經是本作最樸素的系統(tǒng)了,新添加的主動閃避機制,讓玩家能夠向后仰臥或向前滑鏟,以及橫向的翻滾,仰臥時,玩家還可以向前或向后爬行以及滾動到任何一側,臥姿的好處是耐力恢復速度比站立時更快。
可以說是顛覆了這個系列的系統(tǒng),我非常喜歡,但可能之后不會再出現(xiàn)了
新的滑行動作可用于快速越過敵人群,通過某些小的地圖間隙,以及擊暈敵人(滑鏟帶攻擊判定也在傭兵模式中大放異彩)。
擊暈的機制系列很早以前就有,而6代另一個新機制是快速射擊(甩槍)能力,這使玩家能夠使用他們裝備的武器進行快速射擊,花費一個耐力條的成本,自動瞄準最近的敵人,對于試圖短暫擊暈較弱的敵人至關重要,這樣玩家就可以拉開距離或進行后續(xù)的近戰(zhàn)。
李三光雙持手槍的甩槍五連發(fā)
第三個新機制是反擊,玩家可以在機會到來時反擊敵人的攻擊(在敵人的攻擊落在玩家之前幾秒鐘)。一些反擊會讓敵人有機會進行后續(xù)攻擊,而大多數(shù)反擊動作會一擊結束。
擊暈、快速射擊、反擊和主動閃避嵌套起來,在你玩進去之后,6代更像是一個管理體力條、控制場面的動作游戲,射擊在其中則充當助力和潤滑劑的作用。
雪莉特有武器電棍的派生用法
另外,敵人的受擊也在動作系統(tǒng)中發(fā)揮重要作用,根據(jù)體術擊中、擊暈敵人的不同位置,可派生不同的攻擊方式,玩家能研究的東西更多了。
“威斯克之子”杰克的空手狀態(tài)的派生近戰(zhàn)
而這一切系統(tǒng)的最佳運作場合,還得是傭兵模式。
這個從4代就開始發(fā)揚光大甚至單獨一個模式就能出一款游戲的經典模式在本作中初期就可以玩而不需要通關解鎖。同時傭兵模式對于劇情模式還有幫助,我們在傭兵模式中殺敵獲得的技能點數(shù)是可以在劇情模式里使用。而且本作取消了武器升級,用技能取而代之,技能點數(shù)就變得更加重要。
傭兵模式中角色迥然不同的裝備和體術性能讓可重玩空間進一步擴大
PC版和《求生之路》的聯(lián)動內容
傭兵模式中利用環(huán)境擊殺的場合
海倫娜霰彈槍的獨有快射動作
結語
雖然上面提到的各種體驗中有好有壞,但別忘了,《生化危機6》有極強的聯(lián)機屬性,只要你能找到一個和你一同游戲的朋友,不管是線下本地分屏,還是線上雙人合作,都可以讓游戲的樂趣大增,一些單人游玩時的問題,也就不再是問題了,不如說拉上兄弟一起線上合作打主線,才是《生化危機6》在發(fā)售十年后的今天正確的打開方式。
多人合作的樂呵
比較可惜的是,在《生化危機6》之后,卡普空再也沒有嘗試過這種“量大管飽”式的制作思路,7代本體加上DLC 都非常短,重制版雖好,但也刪除了不少原作流程,原本有希望在內容量上扳回一城的《生化危機:村莊》,即使有傭兵模式,在第一人稱的牽制下,也沒用那么多樂趣了。
我對《村莊》比較大的不滿就來自傭兵模式
這就很矛盾了,《生化危機6》是系列的彎路,是敘事層面的全面放飛自我,是恐怖生存的完全背離,原教旨主義生化粉絲人人得而誅之,可對我來說它偏偏又很有意思,盡管它有些時候玩得來確實很操蛋。
算了,我們也不必說服誰,自己覺得有趣才是第一位。
標簽: 生化危機 戰(zhàn)爭機器 快速射擊
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