視焦點(diǎn)訊!《英雄連3》和RTS游戲可能的回歸
直到《英雄連3》(Company of Heroes 3)公布的前一天,我對(duì)它都沒有任何期待——這不是說“英雄連”做得不好,相反,這個(gè)系列作為即時(shí)戰(zhàn)略(RTS)游戲的重要組成,一直做得不錯(cuò)。只是,我當(dāng)時(shí)想不到,為什么還會(huì)有《英雄連3》。
(資料圖片)
它的前作《英雄連2》是個(gè)2013年的游戲,當(dāng)時(shí)開發(fā)商Relic Entertainment正在經(jīng)歷風(fēng)波——Relic的母公司THQ在這一年正式破產(chǎn),Relic被拍賣給世嘉,《英雄連2》就是世嘉發(fā)行的。后來,Relic又做了個(gè)《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明3》,游戲口碑不太好,在Steam上只有48%好評(píng)率。人們覺得“水雷社”Relic已經(jīng)不再是之前那個(gè)RTS專家了。再后來,他們負(fù)責(zé)給微軟開發(fā)《帝國時(shí)代4》,做著做著,在《帝國時(shí)代4》即將上市的時(shí)候,突然有一天跑出來說:“哥們兒,你看我有一個(gè)《英雄連3》?!?/p>
這挺讓人興奮的,尤其是“英雄連”系列的粉絲,更寬泛一點(diǎn)說,可能所有RTS的粉絲都多少會(huì)樂呵一下,這個(gè)游戲類型已經(jīng)不再是主流了,相比于網(wǎng)吧80%的人都在玩《星際爭(zhēng)霸》的時(shí)候,RTS在現(xiàn)在只能算是個(gè)小眾游戲類型——甚至游戲平臺(tái)都發(fā)生了轉(zhuǎn)移,現(xiàn)在人們更愛用手機(jī)消磨時(shí)光。
這個(gè)時(shí)代
在大部分玩家的認(rèn)知下,現(xiàn)在是一個(gè)RTS游戲衰落的時(shí)代,我們?cè)?0年前玩《星際爭(zhēng)霸》《紅色警報(bào)2》《帝國時(shí)代2》《英雄連》和《魔獸爭(zhēng)霸3》,十幾年前玩《星際爭(zhēng)霸2》《帝國時(shí)代3》和《英雄連2》,但最近10年,RTS有點(diǎn)停滯了,從它身上衍生出來的MOBA游戲更受大家歡迎——很能理解,MOBA幾乎是個(gè)操作量更少、社交度更高的RTS,即時(shí)操作,也有一定戰(zhàn)略成分,最重要的是從1個(gè)人到5個(gè)人都能玩。不僅是MOBA,其余的像是MMORPG、從FPS游戲中生發(fā)出的“大逃殺”們,都在吞食著RTS游戲的市場(chǎng)。
這個(gè)如今落寞了的游戲類型曾經(jīng)有著難以置信的輝煌,它幾乎能算作一代人的集體記憶。在上個(gè)世紀(jì)最后的一些年,《英雄連》就是二戰(zhàn)的具象化,而《家園》簡(jiǎn)直是星際戰(zhàn)爭(zhēng)的究極想象。
《家園》是RTS游戲的永恒經(jīng)典
作為“把戰(zhàn)爭(zhēng)過程搬到電子游戲里”的成果,RTS游戲也分化出了不同的樣貌。有“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”這樣用戰(zhàn)略把控全局的,也有《星際爭(zhēng)霸》這類把戰(zhàn)術(shù)和微操發(fā)揮到極致的,RTS跟4X游戲的邊界比較模糊,有很多兩者相融的作品,比方說最近出的《沙丘:香料戰(zhàn)爭(zhēng)》。在暴雪把RTS引向極致的電競(jìng)道路之后,一些游戲選擇跟隨,也有些堅(jiān)持自我。它們之間有巨大的差異,受眾大不相同,尤其體現(xiàn)在暴雪系RTS跟其他廠的作品之間。RTS游戲大多帶有強(qiáng)烈的開發(fā)商印記,上手玩5分鐘,你就知道這是暴雪做的,還是Relic出品。
后面的事我們都知道了,RTS過得不算太好,《星際爭(zhēng)霸2》靠著合作模式苦苦支撐,電競(jìng)賽事方面外包給了第三方公司ESL。在韓國,初代《星際爭(zhēng)霸》還有一些上個(gè)世代遺留的活力,同樣的事發(fā)生在《魔獸爭(zhēng)霸3》和我們這里,但無論是哪邊,都跟如日中天的MOBA遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不了。2013年,賽事系統(tǒng)趨于正規(guī)的《星際爭(zhēng)霸2》年終總決賽總獎(jiǎng)金為25萬美元;同年,《英雄聯(lián)盟》S3總決賽獎(jiǎng)金為205萬美元;以及,《刀塔2》Ti3的總獎(jiǎng)金為287萬美元——這個(gè)數(shù)字在第二年的Ti4上變成了1093萬美元。即使考慮到MOBA獎(jiǎng)金需要5人均分(可能還有教練和俱樂部),獎(jiǎng)金之間的對(duì)比也能反映出游戲項(xiàng)目間受歡迎程度的差距。
《星際爭(zhēng)霸2》已經(jīng)算是RTS游戲里獎(jiǎng)金相對(duì)高的了
關(guān)于RTS游戲的續(xù)作們,在很長的一段時(shí)間里,不管是“家園”“英雄連”“帝國時(shí)代”“紅警”,還是“魔獸爭(zhēng)霸”,大多都沒什么消息——粉絲們也不怎么期待它們有續(xù)作了。游戲業(yè)的運(yùn)作冰冷而殘酷,大家都知道,賺不到錢的游戲系列很容易被砍掉。尤其是這類“做給忠實(shí)玩家”的小眾類型,一旦做不好,更容易口碑、銷量雙敗。
一個(gè)可能的RTS游戲沒落的理由是,RTS可能是最不適合主機(jī)操作的游戲類型。我們暫且不討論主機(jī)和PC誰的占比更大,單是“有主機(jī)游戲”這么個(gè)事,就夠只適合于PC的RTS游戲喝一壺。一些廠商嘗試過把RTS類型搬上主機(jī),暴雪在N64上有個(gè)神秘的《星際爭(zhēng)霸64》,還在PS和SS上移植過《魔獸爭(zhēng)霸2》,輸?shù)靡凰?,也證明了暴雪系強(qiáng)調(diào)微操的RTS無法適應(yīng)主機(jī)土壤。
《星際爭(zhēng)霸64》表現(xiàn)不佳
Xbox 360時(shí)代也有過幾次主機(jī)RTS的嘗試,分別是兩作“光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)”和兩作“最高指揮官”,反響都不錯(cuò),它們代表了RTS在主機(jī)上的可能性,可惜暫時(shí)沒有后續(xù)作品。
最近幾年,一些RTS游戲回來了,我們?cè)?017年得到了《帝國時(shí)代4》的消息,并在2021年底玩到了它?!兜蹏鴷r(shí)代4》浮浮沉沉,一會(huì)說“差不多了”,一會(huì)又“被雪藏了”,最后交給Relic做,成品還算說得過去。微軟在游戲發(fā)布前的E3上給了“帝國時(shí)代”不少面子,安排了播片,各個(gè)時(shí)區(qū)的玩家聚在一起看投石機(jī)原理介紹。我跟當(dāng)時(shí)負(fù)責(zé)新聞的同事一起看,嘎嘎傻樂,一方面是在游戲發(fā)布會(huì)上看投石機(jī)原理太傻了,但主要還是為“帝國時(shí)代”的復(fù)蘇高興。
《帝國時(shí)代4》遇到了一些批評(píng)的聲音,但整體還不錯(cuò)
除了大作之外,我們還吃到了一些甜點(diǎn),比如《億萬僵尸》。它很好,主打PvE戰(zhàn)役,有點(diǎn)像塔防和RTS的結(jié)合,你能從不少游戲的戰(zhàn)役中提取出來類似的要素,不過《億萬僵尸》把它們往大了做了做,表現(xiàn)得不錯(cuò)。后來也有一些類似的游戲,游走在RTS和4X之間?!叭鎽?zhàn)爭(zhēng)”系列也一直沒停下來,真想玩的話,RTS游戲的確不少——《星際爭(zhēng)霸2》和《星際爭(zhēng)霸》重制版還運(yùn)營著呢。
《億萬僵尸》的塔防要素非常濃厚
到了2021年,我們又有了《家園3》和《英雄連3》的消息,暴雪《星際爭(zhēng)霸2》組的老員工出來組了個(gè)叫“冰霜巨人”的工作室,深耕RTS,在今年也公布了新作《風(fēng)暴之門》(Stormgate),甚至“穿越火線”都有了自己的RTS衍生作……
這么看下來,RTS的最近的日子開始向好了,這是這個(gè)小眾游戲類型的回潮嗎?
無數(shù)RTS玩家的期待,冰霜巨人工作室的第一款游戲《風(fēng)暴之門》
《英雄連3》
這篇文章實(shí)際上是為了《英雄連3》寫的。觸樂在6月底受世嘉邀請(qǐng),參加了《英雄連3》單機(jī)戰(zhàn)役的測(cè)試,時(shí)間很短,只能玩24小時(shí),戰(zhàn)役也僅提供了北非戰(zhàn)場(chǎng)上的一關(guān)。因而,我沒法聊它的平衡性或是兵種設(shè)計(jì)之類的東西。相比于《英雄連2》,3代的畫面和引擎有了全面的升級(jí),它看起來的確更酷了,諸如建筑破壞、士兵翻墻之類的效果比前作更流暢,同時(shí)還添加了單機(jī)模式戰(zhàn)術(shù)暫停這種新功能??傮w來說,《英雄連3》看上去更現(xiàn)代了。
這一作主要賣點(diǎn)之一就是對(duì)建筑物的利用和破壞
一些更具體的細(xì)節(jié),像是快捷鍵的變動(dòng)……我現(xiàn)在不太好說,如果你經(jīng)常玩《英雄連2》或者什么其他RTS的話,《英雄連3》的默認(rèn)快捷鍵方案可能會(huì)讓你按出無數(shù)誤操作,但這算不上什么核心問題。
考慮到“英雄連”已經(jīng)不再像10年前一樣熱門,一些玩家可能對(duì)它玩起來的樣子不怎么熟悉,我還是大致介紹一下:跟那種“農(nóng)民采集,其他兵種打架”的RTS不同,它的資源運(yùn)營靠“占點(diǎn)”,你的兵跑到地圖上的“資源點(diǎn)”,花一定時(shí)間就能占領(lǐng)下來,資源點(diǎn)就會(huì)給你輸送資源,有了資源才能在產(chǎn)兵建筑中訓(xùn)練士兵。此外,訓(xùn)練出的士兵以班為單位,沒法具體控制某一個(gè)士兵,只能一個(gè)班一起走——在這個(gè)層面,“英雄連”有一定操作門檻,但只要克服了不習(xí)慣的操作后,其余的部分就較好上手了。
以小隊(duì)為單位更符合戰(zhàn)爭(zhēng)視角
“英雄連”這樣做,算是簡(jiǎn)化了運(yùn)營要素,強(qiáng)化了正面戰(zhàn)場(chǎng)的操作和戰(zhàn)略性——畢竟作為二戰(zhàn)題材游戲,在大本營旁邊挖礦顯然不太適合戰(zhàn)爭(zhēng)的氛圍,而兵種協(xié)同和以集團(tuán)為單位的作戰(zhàn)方式正是二戰(zhàn)RTS所需要的。對(duì)于新玩家來說,“英雄連”的運(yùn)行邏輯更清晰,需要學(xué)習(xí)的部分更少,對(duì)局目的也很明確,一切都圍繞著幾個(gè)爭(zhēng)奪點(diǎn)進(jìn)行,在現(xiàn)在的快餐游戲時(shí)代,這個(gè)“英雄連”的傳統(tǒng)神奇地發(fā)揮了效用。
在戰(zhàn)役關(guān)卡中,我扮演德軍支援意大利部隊(duì)對(duì)抗英軍。坦白講,我并不是二戰(zhàn)——或者說戰(zhàn)爭(zhēng)游戲的粉絲,至少我不享受在其中。一些更忠實(shí)的玩家對(duì)這方面比較看重,像是《英雄連2》就因?yàn)樘K聯(lián)劇情而受到了一些抨擊。對(duì)他們來說,單機(jī)戰(zhàn)役的劇情跟多人對(duì)戰(zhàn)的平衡同樣重要,不過這兩項(xiàng)我們暫時(shí)都沒法得出結(jié)論。
這個(gè)試玩關(guān)卡整體來說并不難,運(yùn)營壓力基本沒有,一路產(chǎn)坦克、用工程車修被擊毀的敵方坦克,很快就能組建出一套機(jī)動(dòng)性極強(qiáng)的部隊(duì),同時(shí)戰(zhàn)斗力也相當(dāng)驚人,剩下的基本用“F2A”就都解決了。不過士兵的AI可能還需要調(diào)校,經(jīng)常走到敵軍臉上才開始相互射擊。
工程車非常厲害
至于暫停功能,我用得不是很多。雖然它在戰(zhàn)役模式里的確挺厲害的,但總給我一種“欺負(fù)電腦”的錯(cuò)覺。當(dāng)然,對(duì)于新手玩家來說,暫停功能可能是《英雄連3》其中一處吸引人的地方。
另一個(gè)關(guān)于《英雄連3》的討論是,它的整體游戲風(fēng)格更偏向初代《英雄連》,畫風(fēng)卻像稍卡通些的《英雄連2》。對(duì)于一些玩家來說,這正好是兩代的短板——初代的機(jī)制不甚完善,但灰蒙蒙的畫風(fēng)有不少人喜歡;二代機(jī)制成熟些,但模型有點(diǎn)像“玩具兵打架”,各類特效也不太讓人滿意。
3代畫面更好了,但也到不了特別好
這些可能是發(fā)售后游戲口碑的隱患,但至少在僅有的試玩里,它們沒對(duì)我產(chǎn)生太大的影響,明亮的光照在北非沙漠里顯得尤為和諧。這次的戰(zhàn)役試玩版看上去整體不錯(cuò),但相當(dāng)短,短到我有點(diǎn)懷疑這個(gè)預(yù)計(jì)11月17日發(fā)售游戲的開發(fā)進(jìn)度。
此前,《英雄連3》的進(jìn)度一直不太明朗,最初的PvP測(cè)試中大量UI和圖標(biāo)都是先借用2代的,這次PvE測(cè)試感覺好了一些,但一關(guān)的量實(shí)在有點(diǎn)少了。
當(dāng)然,Relic在RTS制作上的確有兩把刷子,他們的作品包括《家園》《英雄連》和《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明》,算是現(xiàn)今少有的老牌RTS工作室了。Relic也面臨著問題,2017年的《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明3》做得不太讓玩家滿意,幾年過去了,想必他們也吸取了一些經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)吧。
總之,我們?cè)诮衲?1月17日就能玩到《英雄連3》了,7月13日至19日還可以去官網(wǎng)下載我先前試玩的Mission Alpha版本,自己體驗(yàn)一下自然是最好的。
死與新生?
說回到游戲類型吧。包括我在內(nèi),我相信大部分RTS愛好者已經(jīng)在心中承認(rèn)——RTS的時(shí)代過去了,而且它將永遠(yuǎn)過去。你很難想象RTS的回潮,在經(jīng)歷了MOBA和“吃雞”之后,人們突然開始玩RTS游戲了,為什么呢?這并不是個(gè)FPS和TPS隨時(shí)間輪轉(zhuǎn)相互替代的例子,游戲已經(jīng)完成了由繁到簡(jiǎn)的變化,玩家們也習(xí)慣并樂于看到這樣變化。
對(duì)于老RTS玩家來說,《帝國時(shí)代4》和《英雄連3》當(dāng)然是好消息,這代表了未來幾年里RTS依然有人玩、有公司做,《風(fēng)暴之門》是個(gè)更好的消息,它是個(gè)完全的新IP。當(dāng)然,我們也沒忘記暫時(shí)跳票了的《家園3》。
不知道Relic同時(shí)開3條線,能做出什么樣的《家園3》來
這些都很好,簡(jiǎn)單地看過去或許好過頭了,你能聽到的都是如雷貫耳的名字——Relic、暴雪,以及“家園”“英雄連”“星際爭(zhēng)霸”……如果在2008年告訴我這些,我可能會(huì)覺得RTS的黃金時(shí)代會(huì)永遠(yuǎn)繼續(xù)下去,人們會(huì)一直愛它。但現(xiàn)實(shí)我們也知道,RTS不過是活著而已,它幾度將熄了,我們只是在試著給它助燃。
這當(dāng)然不是RTS的復(fù)興,真正的復(fù)興是你能在地鐵上看到路人玩RTS手游,在網(wǎng)吧看到許多屏幕上相同的UI,在社交媒體上看到所有人討論同一款新作——這倒是不影響我們期待《英雄連3》《家園3》和《風(fēng)暴之門》。
冰霜巨人的《風(fēng)暴之門》雖然還沒放出試玩,但在官網(wǎng)上公布了一點(diǎn)消息。他們打出的口號(hào)是“第一款真正的社交即時(shí)戰(zhàn)略”和“下一代電子競(jìng)技”,我想我們可以把它當(dāng)做對(duì)新時(shí)代的回應(yīng)——如果想把這個(gè)游戲類型繼續(xù)下去,RTS始終是要擁抱新時(shí)代的,為職業(yè)選手定做的超硬核游戲(比如《星際爭(zhēng)霸》重制版)已經(jīng)不再能吸引大量玩家了。像《星際爭(zhēng)霸2》合作模式這樣合作對(duì)抗AI或許是更好的選擇。
RTS需要改變
對(duì)于《英雄連3》也是一樣,跟前代相比,它的節(jié)奏更快,更“電競(jìng)”(更像《帝國時(shí)代4》),它的未來或許會(huì)更光明。
這也許是RTS的末日余暉了,又也許不是,我不敢斷言。沒準(zhǔn)這個(gè)類型會(huì)這么繼續(xù)下去,悄悄地、小眾地活著,我們每隔10年緬懷一次RTS的黃金時(shí)代,然后在剩余的時(shí)間里抱著《億萬僵尸》哭,誰知道呢?RTS游戲依然在小規(guī)模地變化,尋找出路,這是它們心臟跳動(dòng)的證明,但也許,我們終究回不到曾經(jīng)。
(游戲體驗(yàn)碼由發(fā)行商世嘉提供。)
標(biāo)簽: 星際爭(zhēng)霸 帝國時(shí)代 風(fēng)暴之門
原標(biāo)題:視焦點(diǎn)訊!《英雄連3》和RTS游戲可能的回歸
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