【獨(dú)家焦點(diǎn)】《007:黃金眼》:奇跡般的開發(fā)故事
一款新人小團(tuán)隊(duì)制作的電影改編游戲,在開發(fā)階段兩次更改游戲類型,發(fā)售日歷經(jīng)3次延期,直到電影上映兩年后才姍姍來遲……按照常理,這樣的游戲兇多吉少。出人意料的是,25年前,一群來自Rare公司的開發(fā)者卻化不可能為可能,制作出了經(jīng)典FPS游戲《007:黃金眼》。這款不朽名作引發(fā)的蝴蝶效應(yīng),永遠(yuǎn)改變了全球游戲界的格局。
(資料圖片)
雖然在今年6月,任天堂沒有任何與《黃金眼》相關(guān)的游戲公布,但一段時(shí)間以來,其實(shí)一直流傳著在這款名作發(fā)售25周年之際可能會(huì)公布高清版的消息——Rare的員工已經(jīng)試玩了,還解鎖了Xbox Live成就。
25年前輝煌的成績背后,蘊(yùn)含著開發(fā)者無窮的創(chuàng)意、激情和汗水,是他們的努力和堅(jiān)持,鑄就了這款光芒四射的奇跡之作。
一波三折
關(guān)于《黃金眼》的一切始于1994年。來自英國的開發(fā)公司Rare此時(shí)正在開發(fā)兩款新作:街機(jī)版《殺手本能》和SFC版《超級(jí)大金剛》。兩款游戲都采用了預(yù)渲染技術(shù),Rare將圖形工作站渲染的3D模型轉(zhuǎn)換成2D像素活動(dòng)塊,以此提升畫質(zhì)。這兩款主力大作預(yù)定于年末發(fā)售,在開發(fā)過程中,Rare又經(jīng)歷了一段插曲。
任天堂購買了“007”系列電影新作《黃金眼》的游戲改編權(quán),并將這次機(jī)會(huì)交給了Rare。1994年6月,米高梅在倫敦為《黃金眼》召開了發(fā)布會(huì),公開皮爾斯·布魯斯南將成為新一任007演員。Rare的聯(lián)合創(chuàng)始人蒂姆·斯坦普和《超級(jí)大金剛》的制作組也參加了這次發(fā)布會(huì)。
格斗大作《殺手本能》
1994年發(fā)布會(huì)上的布魯斯南
《黃金眼》電影定于1995年上映,最初任天堂和Rare都沒有對(duì)改編游戲寄予厚望。任天堂希望游戲采用類似《超級(jí)大金剛》的預(yù)渲染畫面和2D橫版玩法,在SFC平臺(tái)和電影同步發(fā)售。Rare最初遵循了這一計(jì)劃,但開發(fā)過程并不順利。無論是蒂姆·斯坦普還是《超級(jí)大金剛》的制作組,對(duì)于改編游戲都缺乏興趣。
2D橫版動(dòng)作游戲《超級(jí)大金剛》
實(shí)際上,當(dāng)年連電影界都不看好《黃金眼》的前途?!?07”系列的上一部電影《殺人執(zhí)照》票房只有1.56億美元,很多人懷疑詹姆斯·邦德這一角色快過氣了。在這種大環(huán)境下,《超級(jí)大金剛》制作組自然對(duì)改編游戲缺乏熱情。
馬丁·霍利斯曾是街機(jī)版《殺手本能》的程序員,游戲于1994年末發(fā)售后,他開始尋找下一個(gè)項(xiàng)目。他聽說Rare拿到了《黃金眼》的改編權(quán),開發(fā)卻陷入停滯。出于對(duì)“007”系列的熱愛,馬丁毛遂自薦,找到蒂姆希望重啟項(xiàng)目,抱著試試看的心態(tài),蒂姆要求馬丁寫一份新的企劃書。
游戲版《黃金眼》的導(dǎo)演馬丁·霍利斯
馬丁將《黃金眼》的平臺(tái)從SFC轉(zhuǎn)移到N64,類型也從2D橫版動(dòng)作游戲變?yōu)?D射擊游戲。此時(shí)N64的手柄造型尚未公開,馬丁不知道玩家能否適應(yīng)FPS的自由移動(dòng),于是將《黃金眼》暫定為類似《VR戰(zhàn)警》的固定軌道射擊游戲。
進(jìn)入1995年,《黃金眼》游戲開發(fā)正式啟動(dòng),當(dāng)時(shí)N64計(jì)劃在1995年內(nèi)首發(fā),新電影和新主機(jī)似乎可以同期推出。蒂姆認(rèn)為,一款固定軌道游戲的開發(fā)較為簡單,最初僅給本作配置了5人團(tuán)隊(duì),游戲計(jì)劃在年內(nèi)完工。5人團(tuán)隊(duì)包括導(dǎo)演馬丁·霍利斯、程序員馬克·埃德蒙茲、場景美術(shù)卡爾·希爾頓、角色美術(shù)布雷特·瓊斯和動(dòng)作捕捉演員鄧肯·博特伍德。
《黃金眼》電影于1995年1月在英國利維斯登攝影棚開拍,游戲團(tuán)隊(duì)參觀了7次片場,獲得大量珍貴素材。布雷特·瓊斯擔(dān)心電影拍攝完畢后攝影棚就會(huì)把場景拆除,于是拍照完整保留了場景的各類細(xì)節(jié)。這種擔(dān)心并非多余,甚至同一個(gè)場景在拍攝過程中都會(huì)按照劇情發(fā)生變化,想保留全部面貌就必須多去幾趟片場。早期的數(shù)碼相機(jī)重達(dá)1公斤,但為了方便將照片轉(zhuǎn)化成貼圖,布雷特還是扛著沉重的相機(jī)走遍了片場。
游戲團(tuán)隊(duì)最熟悉的場景是化工廠,這些設(shè)施不僅用于拍攝動(dòng)作鏡頭,化工廠內(nèi)部還安裝有臨時(shí)的電力系統(tǒng)、廚房和食堂。午休時(shí),游戲團(tuán)隊(duì)會(huì)在食堂蹭飯,他們還見到了皮爾斯·布魯斯南本人。
化工廠不僅是拍攝用的場景,也是劇組的食堂
時(shí)間在慢慢流逝,《黃金眼》電影于1995年6月殺青,同年11月13日上映,電影大獲成功,票房成績?yōu)椤稓⑷藞?zhí)照》的兩倍,游戲卻沒趕上熱度。N64的首發(fā)被任天堂推遲到1996年,此時(shí)的游戲版團(tuán)隊(duì)甚至還沒拿到N64的開發(fā)機(jī)。
5人團(tuán)隊(duì)只能用Onyx圖形工作站進(jìn)行模擬開發(fā),通過世嘉土星手柄操作游戲。美國任天堂制作人肯·洛布推薦Rare將游戲類型從固定軌道射擊變成自由移動(dòng)的FPS,但開發(fā)團(tuán)隊(duì)在情況明了之前不敢輕易更改游戲類型。
對(duì)《黃金眼》鼎力相助的肯·洛布
轉(zhuǎn)機(jī)出現(xiàn)在1995年11月25日,任天堂在日本Space World展會(huì)上公開了N64的手柄,新增的類比搖桿很適合FPS操作。Rare在這次展會(huì)上播放了短短幾秒鐘的《黃金眼》游戲視頻,此時(shí)本作依然是固定軌道形態(tài),然而很多觀眾卻以為這是一款FPS游戲,馬丁·霍利斯決定將計(jì)就計(jì),讓本作轉(zhuǎn)型為FPS。隨后,馬丁終于拿到了N64開發(fā)機(jī)。
為了保密,任天堂直到1995年末才公開N64手柄造型
漸入佳境
進(jìn)入1996年,蒂姆·斯坦普對(duì)《黃金眼》的開發(fā)陣容略微擴(kuò)充,將核心團(tuán)隊(duì)從5人變?yōu)?人,新增成員包括關(guān)卡策劃大衛(wèi)·多克和程序員史蒂夫·埃利斯。游戲在1995年僅制作了一個(gè)雛形,更多的設(shè)計(jì)和填充工作在1996年完成。
在這9人核心團(tuán)隊(duì)中,除了導(dǎo)演馬丁·霍利斯,其他8人都是第一次在Rare開發(fā)游戲,但這8位新手也并非毫無經(jīng)驗(yàn)。場景美術(shù)卡爾·希爾頓在大學(xué)學(xué)習(xí)的是建筑專業(yè),精通CAD和CG軟件,具備一定的3D美術(shù)素養(yǎng)。程序員史蒂夫·埃利斯在少年時(shí)期就通過簡單的Spectrum電腦自學(xué)了匯編語言,這一基礎(chǔ)讓他掌握了N64的程序優(yōu)化。
建筑學(xué)專業(yè)的卡爾·希爾頓
精通匯編語言的史蒂夫·埃利斯
作為導(dǎo)演,馬丁在挑選手下時(shí)不僅要考察他們的能力,還要考察他們的愛好,對(duì)“007”系列沒有興趣的員工不會(huì)進(jìn)入團(tuán)隊(duì)。之前的《超級(jí)大金剛》制作組就是因?yàn)槿狈εd趣才搞砸了SFC版《黃金眼》,馬丁自然不希望N64版重踏覆轍。在Rare的其他人眼中,《黃金眼》的團(tuán)隊(duì)只是一群新手,然而馬丁認(rèn)為這是一群充滿熱情的新手,他們有充足的動(dòng)力將游戲做好。
將游戲引擎從Onyx工作站移植到N64主機(jī),是團(tuán)隊(duì)在1996年的首要工作。游戲最初在Onyx上的表現(xiàn)慘不忍睹,一個(gè)沒有敵兵的空白場景運(yùn)行速度只有2幀,開發(fā)團(tuán)隊(duì)自己也懷疑這樣的畫面在N64上能否跑得動(dòng)。Onyx作為一臺(tái)售價(jià)高達(dá)25萬美元的圖形工作站,性能尚且如此,幾百美元的N64上表現(xiàn)又能如何?
昂貴的Onyx工作站
令人驚喜的是,只論多邊形生成速度,N64的性能居然比Onyx更強(qiáng)。史蒂夫·埃利斯又對(duì)N64的程序進(jìn)行了深度優(yōu)化,將屏幕未顯示的多邊形進(jìn)行了渲染剔除,大幅提升了幀數(shù),為更多特效騰出了余地,還實(shí)現(xiàn)了寬屏畫面。盡管如此,游戲在N64上的幀數(shù)也并不穩(wěn)定,單人模式經(jīng)常在15幀上下徘徊。馬丁·霍利斯認(rèn)為,在機(jī)能有限的情況下,用幀數(shù)換取更大的場景和更多的敵人,可以保障游戲的耐玩度。
另一方面,相較任天堂初期公布的參數(shù),N64的很多實(shí)際性能遭遇了縮水。CPU頻率縮水降低了游戲的幀數(shù),貼圖緩存縮水則影響了游戲的色彩。為了保障貼圖清晰度,《黃金眼》被迫采用了大量黑白貼圖,一部分色彩數(shù)據(jù)變?yōu)轫旤c(diǎn)格式,這樣可以節(jié)省貼圖容量,但也限制了本作的色彩表現(xiàn)。
限于機(jī)能,《黃金眼》的色彩并不豐富
游戲類型的變更也為團(tuán)隊(duì)提出了更多要求,卡爾·希爾頓回憶,他為本作搭建的第一個(gè)場景是化工廠,最初只做了固定軌道周圍能看到的部分,后來游戲變?yōu)镕PS,他只能將場景全部可探索的區(qū)域都搭建出來。
《黃金眼》很多場景源自電影,在3D關(guān)卡搭建完畢后,開發(fā)團(tuán)隊(duì)再考慮敵人和任務(wù)設(shè)計(jì),這種思路和一般的游戲制作順序相反,但也給本作帶來了超前的沉浸感。關(guān)卡中的很多房間里并沒有敵人或道具,僅僅是為了真實(shí)性而保留,玩家會(huì)感到自己漫步于現(xiàn)實(shí)的建筑結(jié)構(gòu)當(dāng)中,用現(xiàn)實(shí)的思路尋找出口。作為比較,同期大部分FPS的場景結(jié)構(gòu)還停留在《毀滅戰(zhàn)士》的思路里,毫無現(xiàn)實(shí)邏輯可言。
片場照片變?yōu)橛螒驁鼍暗倪^程
《毀滅戰(zhàn)士》的關(guān)卡任務(wù)多為“全滅敵人后找到開門鑰匙”,《黃金眼》的任務(wù)則更加復(fù)雜。馬丁·霍利斯收集整理了“007”系列電影里曾經(jīng)出現(xiàn)過的40種小道具,最終選擇了其中的10種,邦德需要通過相機(jī)和解碼器等小道具完成關(guān)卡內(nèi)的各種任務(wù)。
限于機(jī)能,《黃金眼》也沒有完全追求真實(shí),很多系統(tǒng)單純?yōu)榱丝赏嫘苑?wù)。以潛入系統(tǒng)為例,邦德可以透過窗戶看到敵兵,而敵兵卻看不透窗戶,這并非Bug,而是刻意為之,賦予邦德一定的視野優(yōu)勢可以降低潛入難度。
武器方面,PP7手槍、D5K沖鋒槍和狙擊槍自帶消音器,至于沒有消音器的槍械,如果你能做到一槍爆頭,也不會(huì)驚動(dòng)太多敵人。就算你想化身蘭博,一路連續(xù)開火,把全基地的守軍都吵醒,只要你打得過敵人,這也是一種選擇。制作人肯·洛布先天討厭潛入游戲,卻對(duì)《黃金眼》愛不釋手,這種“非強(qiáng)制潛入”的設(shè)計(jì)賦予玩家隨機(jī)應(yīng)變的自由。在某些關(guān)卡中,玩家甚至可以故意驚動(dòng)守軍,引誘敵人打開一些邦德無法破解的房門。
利用狙擊槍偷襲敵人
馬丁·霍利斯回憶,早在開發(fā)初期他閱讀《黃金眼》電影劇本的時(shí)候,就已經(jīng)產(chǎn)生了這種“隨機(jī)應(yīng)變”的想法。劇本中的一個(gè)鏡頭是,邦德闖入了一個(gè)房間,被兩名守軍發(fā)現(xiàn),一個(gè)敵人跑出去拉警報(bào),另一個(gè)正在掏槍,把這個(gè)場景放入游戲中,玩家會(huì)朝哪一個(gè)敵人先開火?只要你能按照自己的方式完成任務(wù),怎樣選擇都無所謂,那是你的自由。反過來說,不同的敵人面對(duì)玩家會(huì)有不同的反應(yīng),也是自然的設(shè)計(jì)。
在操作方面,游戲團(tuán)隊(duì)試驗(yàn)了多個(gè)按鍵方案,最后也沒能達(dá)成一致,于是他們決定提供多個(gè)方案讓玩家自己選擇,其中甚至包括現(xiàn)代化的雙搖桿操作。因?yàn)镹64手柄只有一個(gè)搖桿,如果玩家選擇雙搖桿操作,就需要同時(shí)操作兩個(gè)N64手柄??紤]到手柄的精度不如鼠標(biāo),《黃金眼》還引入了輔助瞄準(zhǔn)功能。游戲并沒有強(qiáng)制玩家槍槍爆頭,射擊敵人的不同位置會(huì)導(dǎo)致不同的效果,比如打中胳膊可以讓他們丟下武器。
當(dāng)時(shí)Rare沒有使用現(xiàn)代化的光學(xué)反射點(diǎn)動(dòng)作捕捉系統(tǒng),只有原始的磁力捕捉系統(tǒng),演員鄧肯·博特伍德的后背上綁著多條數(shù)據(jù)線纜,活動(dòng)很不方便。線纜的長度有限,其中一端固定在墻上,如果演員離墻壁太遠(yuǎn),整套設(shè)備會(huì)被從墻上拽下來。做翻滾等復(fù)雜動(dòng)作時(shí),鄧肯需要格外注意線纜的長度問題。
磁力捕捉系統(tǒng)限制了演員的動(dòng)作范圍
演員被揍趴下和主動(dòng)倒在地上的動(dòng)作當(dāng)然不同,為了追求毫無防備的真實(shí)動(dòng)作,鄧肯只能閉上眼睛,在捕捉過程中挨了無數(shù)次偷襲。更要命的是,為了覆蓋全部角度,每一個(gè)動(dòng)作都需要重復(fù)8次,也就意味著鄧肯要挨8次打。算上各類不同的動(dòng)作,鄧肯為本作吃了上千次老拳。
為本作吃盡了苦頭的鄧肯
豐富的動(dòng)作配上AI各異的行為,讓《黃金眼》的敵人從《毀滅戰(zhàn)士》中不知疲倦的惡魔變?yōu)榱烁幼匀坏娜祟?,也為FPS帶來了一次理念上的革新。
熔鑄歷史
《黃金眼》電影的VHS錄像帶于1996年5月在美國發(fā)售,N64的美版首發(fā)卻拖到了同年9月,《黃金眼》游戲也未能成為N64的首發(fā)作品。即使如此,無論是Rare的蒂姆·斯坦普,還是美國任天堂的肯·洛布,對(duì)于本作都給予了足夠的寬容,允許開發(fā)團(tuán)隊(duì)一次又一次延期。任天堂每隔半年對(duì)《黃金眼》進(jìn)行一次驗(yàn)收,每一次他們都會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲的素質(zhì)得到了提升。
在馬丁·霍利斯看來,延期最大的意義在于讓Rare有機(jī)會(huì)參考其他N64經(jīng)典。馬丁玩到《超級(jí)馬力歐64》之后贊不絕口,《超級(jí)馬力歐64》在一個(gè)關(guān)卡中設(shè)置多個(gè)任務(wù)的思路,為《黃金眼》指明了方向。二者的區(qū)別在于,《超級(jí)馬力歐64》在一次過關(guān)流程中只能完成一個(gè)任務(wù),《黃金眼》可以同時(shí)完成多個(gè)任務(wù)。
《超級(jí)馬力歐64》是3D游戲的教科書
大部分游戲在高難度下往往只更改了敵我雙方的攻防數(shù)據(jù),一部分游戲更改了敵人配置,在此基礎(chǔ)上,《黃金眼》的高難度中還更改了任務(wù)數(shù)量。簡單模式下的玩家只要一路沖殺便能過關(guān),困難模式下則需要完成更多的任務(wù),像真正的邦德那樣利用道具解謎。至于具體的謎題設(shè)計(jì),馬丁則參考了SFC的經(jīng)典游戲《塞爾達(dá)傳說:眾神的三角力量》。
在午休時(shí)間,開發(fā)團(tuán)隊(duì)一邊吃午飯一邊圍坐在電視前,有時(shí)候電視里會(huì)播放“007”系列電影作為素材參考,因?yàn)槲缧輹r(shí)間有限,每一部電影都能斷斷續(xù)續(xù)放個(gè)好幾天。有時(shí)團(tuán)隊(duì)會(huì)在午休期間玩幾盤《馬力歐賽車64》,通過任天堂的渠道,Rare在《馬力歐賽車64》發(fā)售前便拿到了早期版本,團(tuán)隊(duì)親身體會(huì)到了4人分屏對(duì)戰(zhàn)的無窮樂趣。
其實(shí)日本任天堂最初只打算給N64標(biāo)配兩個(gè)手柄接口,但肯·洛布表示“4人分屏的《馬力歐賽車64》一定會(huì)大賣”,日本總部便采納了他的建議?!饵S金眼》團(tuán)隊(duì)也打算加入多人模式,卻一直抽不出空,直到1997年4月單人模式完成后,團(tuán)隊(duì)才抽出時(shí)間開發(fā)多人模式。
最初《黃金眼》計(jì)劃通過局域網(wǎng)實(shí)現(xiàn)聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn),然而N64缺乏這樣的條件,團(tuán)隊(duì)只得選擇分屏。經(jīng)過測試,一部分地圖在4人模式下幀數(shù)低到無法接受,只能放棄,另一部分地圖對(duì)多邊形進(jìn)行簡化后取得了勉強(qiáng)及格的幀數(shù)。
4人分屏?xí)r只有10幀
考慮到單人模式已經(jīng)延期多年,團(tuán)隊(duì)若向肯·洛布表示“多人模式還在開發(fā)初期”,情況會(huì)非常尷尬。因此,團(tuán)隊(duì)決定先斬后奏,在未告知肯·洛布的情況下暗中開發(fā)多人模式,直到做好了4人分屏畫面再給他展示,讓他倍感驚喜。
此時(shí),單人模式已經(jīng)進(jìn)入最終打磨階段,團(tuán)隊(duì)沒有時(shí)間給多人模式增加太多新素材,卡帶容量也沒有空余,大部分素材能省則省。之前的動(dòng)作捕捉?jīng)]有錄制蹲著前進(jìn)的動(dòng)作,所以多人模式下的角色只能跪在地上用膝蓋滑行。多人原創(chuàng)地圖的素材大多是通過單人模式拼湊來的,雷達(dá)界面則源自一個(gè)油桶的貼圖。
美國任天堂董事長霍華德·林肯曾告訴Rare,他重金購買的授權(quán)并不局限于《黃金眼》這一部電影,而是包含了全部“007”系列的內(nèi)容。因此,本作加入了很多老電影的角色和關(guān)卡。
角色美術(shù)布雷特·瓊斯甚至給肖恩·康納利、羅杰·摩爾和蒂莫西·達(dá)頓這3位前任邦德做好了模型。當(dāng)時(shí)網(wǎng)絡(luò)資料尚不發(fā)達(dá),她能參考的資料只有電影和設(shè)定書籍。遺憾的是,版權(quán)方最終告訴Rare,這3位老邦德和另一名特工杰克·韋德的形象不在授權(quán)范圍之內(nèi),開發(fā)團(tuán)隊(duì)只能將做好的模型忍痛刪掉。
3位老邦德無緣在游戲中出現(xiàn)
即使如此,多達(dá)64人的對(duì)戰(zhàn)可選角色陣容也算得上豐富,其中甚至包括大量反派角色。不同的角色擁有不同的模型判定,電影《金手指》中的反派Oddjob在游戲中變成了一個(gè)小矮子,他也是本作中判定最小的角色。
馬丁·霍利斯也承認(rèn),Oddjob的體型近乎于作弊,但這個(gè)角色實(shí)在太搞笑,就保留了下來。Rare內(nèi)部在對(duì)戰(zhàn)時(shí)約法三章,誰用Oddjob就算作弊,默認(rèn)判負(fù)。馬丁現(xiàn)在承認(rèn),他其實(shí)應(yīng)該刪掉Oddjob這個(gè)角色,不過當(dāng)年游戲臨近發(fā)售,他們也沒時(shí)間慢慢調(diào)整角色平衡性了。
不同角色的體型差距極大
這種搞笑氣氛也融入到各類特殊模式中。關(guān)于徒手攻擊,開發(fā)團(tuán)隊(duì)原本打算加入一個(gè)拳擊動(dòng)作,為了省掉手指握拳的動(dòng)畫,拳擊最終變成了空手道的手刀。然而,配套的音效卻過于滑稽,聽上去更像是扇巴掌。多人對(duì)戰(zhàn)因此加入了一個(gè)名為“扇巴掌”的特殊模式,讓玩家徒手互抽,結(jié)果令人捧腹。
看上去如同扇巴掌的手刀
雖然對(duì)戰(zhàn)可選角色多達(dá)64人,卻沒有占用太多卡帶容量,每個(gè)角色的面部貼圖尺寸只有38×32像素。想要在如此模糊的范圍內(nèi)放進(jìn)一張有識(shí)別度的人臉,對(duì)于角色美術(shù)布雷特·瓊斯也是極大的挑戰(zhàn)。很多人臉并非源自演員,而是Rare內(nèi)部的員工。
布雷特·瓊斯在有限的尺寸內(nèi)完成了人臉貼圖
本作的容量曾一度達(dá)到48MB,為了卡帶最終優(yōu)化至12MB,縮水的主要是貼圖數(shù)據(jù)。卡帶的容量遠(yuǎn)不如CD光盤,然而更快的讀取速度也讓Rare嘗到了一些甜頭??◣Э梢宰鳛橹蛔x型內(nèi)存使用,擴(kuò)大游戲的場景。此外,本作的動(dòng)態(tài)音樂系統(tǒng)也是為卡帶量身定做的。
長賣奇跡
游戲版《黃金眼》最終定于1997年8月發(fā)售,這個(gè)時(shí)間點(diǎn)略顯尷尬。4個(gè)月后,下一部“007”電影《明日帝國》就要上映了,Rare起個(gè)大早趕個(gè)晚集。任天堂在后期的測試階段每天都打電話向Rare匯報(bào)Bug情況,測試者對(duì)游戲的反響很好,即使如此,發(fā)行部門也不敢肯定這款似乎錯(cuò)過了熱度的游戲能夠大賣。
《黃金眼》以99%的完成度參加了1997年6月的E3展,試玩版在E3上得到了好評(píng),開發(fā)團(tuán)隊(duì)的士氣卻并不高昂?!饵S金眼》最終放棄了一半的創(chuàng)意,經(jīng)歷多年開發(fā),團(tuán)隊(duì)自己的視野反而迷茫了,他們只看到放棄的一半創(chuàng)意,卻沒看到保留的另一半創(chuàng)意有多精彩。無論如何,團(tuán)隊(duì)知道自己必須做完該做的工作,修正最后1%的Bug,然后等待游戲發(fā)售。
《黃金眼》上市后的首月銷量平平,不過優(yōu)秀的口碑讓本作實(shí)現(xiàn)了長賣,到了1997年末甚至出現(xiàn)了缺貨的情況。如夢初醒的任天堂生產(chǎn)了更多卡帶,此后游戲的熱潮不降反升,在1999年末達(dá)到年度銷量巔峰,直到2000年才逐漸衰退。
《黃金眼》游戲卡帶封面
最終,《黃金眼》以高達(dá)800萬的銷量位列N64銷量榜第三,這一數(shù)字僅次于《超級(jí)馬力歐64》和《馬力歐賽車64》。在很長一段時(shí)間內(nèi),《黃金眼》也是主機(jī)FPS的銷量王者,直到多年后才被《光環(huán)2》所超越。如此輝煌的成功,超乎了所有人的想象。
談到其他游戲?qū)Α饵S金眼》的影響,馬丁·霍利斯認(rèn)為《VR戰(zhàn)警》是影響最大的一部作品。盡管《黃金眼》變成了FPS,很多關(guān)卡的節(jié)奏還是能看出固定軌道的影子。瞄準(zhǔn)時(shí)放大畫面、擊中敵人不同部位有不同反應(yīng)、避免誤傷人質(zhì)等設(shè)計(jì)都來自《VR戰(zhàn)警》。此外,《黃金眼》的準(zhǔn)星和持槍的雙手并不會(huì)固定在屏幕的下方,而是隨著瞄準(zhǔn)不斷移動(dòng),邦德的上半身和手臂動(dòng)作互相分離,這一點(diǎn)有別于大部分FPS,也是繼承自《VR戰(zhàn)警》的思路。
《VR戰(zhàn)警》對(duì)《黃金眼》的影響清晰可見
《毀滅戰(zhàn)士》對(duì)本作的影響僅限于單人模式,開發(fā)團(tuán)隊(duì)當(dāng)時(shí)用的電腦大都不是PC,他們很少玩《毀滅戰(zhàn)士》的多人模式。團(tuán)隊(duì)認(rèn)為《雷神之錘》是一款缺乏創(chuàng)意的游戲,沒有值得本作參考的設(shè)計(jì)。
在馬丁·霍利斯看來,Rare和id Software的FPS在風(fēng)格上截然相反。很多玩家習(xí)慣了《毀滅戰(zhàn)士》,抱怨《黃金眼》沒有跑步鍵。其實(shí)只要用力推搖桿,邦德就會(huì)做出跑步的動(dòng)作,這種跑步的速度很現(xiàn)實(shí),而《毀滅戰(zhàn)士》的跑步速度是常人的4倍?!饵S金眼》是一款節(jié)奏更慢,風(fēng)格更現(xiàn)實(shí),更注重任務(wù)的游戲。
同為N64的FPS大作,卡爾·希爾頓曾擔(dān)心《黃金眼》賣不過《恐龍獵人》?!犊铸埆C人》的畫面更精細(xì),幀數(shù)也更流暢,然而這一切的代價(jià)是有限的視野距離,玩家的視野只有大約10米,后面的物體全部籠罩在迷霧中。馬丁·霍利斯并不認(rèn)為這種取舍值得《黃金眼》學(xué)習(xí),在開闊的視野和精細(xì)的畫面之間,他選擇了前者。最終《恐龍獵人》的銷量止步于150萬,雖然是個(gè)不錯(cuò)的成績,卻無法與《黃金眼》相提并論。
《恐龍獵人》的視野距離太近了
卡爾·希爾頓則認(rèn)為,《黃金眼》能夠大獲全勝,除了游戲本身的素質(zhì),“007”這個(gè)品牌的影響力也很重要。皮爾斯·布魯斯南版的邦德復(fù)興了“007”系列,相關(guān)游戲因此獲得了關(guān)注。很多FPS刻意淡化了主角的形象,《黃金眼》沒有浪費(fèi)授權(quán),布魯斯南的形象在游戲中頻繁登場,游戲甚至將大部分界面集成在了特制手表中,讓玩家每次打開菜單都能看到手表旁的西服袖口,給人以強(qiáng)烈的代入感。
布魯斯南的形象被廣泛用于游戲宣傳
當(dāng)《黃金眼》在1997年發(fā)售時(shí),大受震撼的玩家感嘆本作和其他FPS大相徑庭,他們還沒有意識(shí)到,一個(gè)新的FPS流派已經(jīng)悄然降臨。之后,無論是《黃金眼》開發(fā)者參與的《完美黑暗》和《時(shí)空分裂者》,還是外界開發(fā)的《榮譽(yù)勛章》和《無人永生》,都帶有《黃金眼》的烙印。Valve甘愿花費(fèi)一年時(shí)間返工《半衰期》,很大程度上也是受到了《黃金眼》的影響。
若沒有《黃金眼》的啟迪,《半衰期》可能會(huì)淪為平庸之作
無論是銷量、口碑,還是影響力,《黃金眼》都足以比肩《超級(jí)馬力歐64》和《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》,成為20世紀(jì)90年代游戲界的璀璨巨星。然而,這款經(jīng)典此后卻陷入了復(fù)雜的版權(quán)糾紛之中,多次再版失敗,讓玩家唏噓不已。當(dāng)然,這是另一個(gè)故事了……
標(biāo)簽: 毀滅戰(zhàn)士 超級(jí)馬力 恐龍獵人
原標(biāo)題:【獨(dú)家焦點(diǎn)】《007:黃金眼》:奇跡般的開發(fā)故事
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