天天熱訊:《無盡地牢》制作組采訪 高隨機(jī)性下的策略挑戰(zhàn)
《無盡地牢》是一款在開發(fā)中的Roguelite戰(zhàn)術(shù)動作游戲。它將Roguelite的隨機(jī)生成、循環(huán)變強(qiáng)等要素,與塔防、雙搖桿射擊玩法結(jié)合在一起,創(chuàng)造出了一種既具有探索感,又擁有策略性,還有許多火爆場景的獨特體驗。游戲中玩家將控制由3名英雄組成的小隊抗擊敵人,未來還預(yù)定會推出多人聯(lián)機(jī)系統(tǒng),讓玩家享受到合作御敵的樂趣。
感謝世嘉的邀請,近日我們有幸參與了《無盡地牢》的媒體活動,并采訪了創(chuàng)意總監(jiān)Romain de Waubert與Jean-Maxime Moris兩人,了解到了許多有關(guān)開發(fā)歷程、玩法的最新消息。
以下為整理過后的采訪內(nèi)容。
【資料圖】
Q:《無盡地牢》是《Dungeon of the Endless》的精神續(xù)作。相比于《Dungeon of the Endless》,你認(rèn)為本作在設(shè)計上做出了哪些顯著的改良呢?
A:很明顯,《無盡地牢》繼承了許多《Dungeon of the Endless》的遺產(chǎn),例如整個Endless宇宙、游戲的基調(diào)與氛圍、塔防玩法,以及許多其他元素。但《無盡地牢》是一款全新的游戲,一款更加以小說為藍(lán)本的游戲。它保持了雙搖桿射擊的火爆動作場面,并與塔防玩法的戰(zhàn)術(shù)智慧相結(jié)合。
而且,我們也想擴(kuò)展我們的受眾群體,在發(fā)售時登陸更多的平臺,這也是我們在設(shè)計之初的打算。因此,《無盡地牢》與《Dungeon of the Endless》很像,但又有許多不同之處。
Q:是什么原因讓你們在做完許多策略類游戲后,又重新將目光集中到開發(fā)《無盡地牢》這樣一款Roguelite游戲上的呢?
A:說實話,這是一個意外。在我們制作類似《Endless legend》的策略游戲時,我們也同時在玩著很多其他類型的游戲,例如一些Roguelike游戲。在那時,我們團(tuán)隊就會討論到什么才是我們夢想中的Roguelike,并因此而提出了《Dungeon of the Endless》的概念與設(shè)計。
這已經(jīng)是8年前的事了,《Dungeon of the Endless》的成功讓我們感到很吃驚,因為它只是一個有趣的小游戲,是我們完全只為了自己而做的。游戲最終獲得了巨大的成功,在歐洲的銷量就超過了一百萬份——我甚至不知道確切的數(shù)字。
這款游戲能夠給玩家提供策略的思考空間,也有一定的技術(shù)含量,這就是我們一貫堅持的,自己也能夠享受其中的游戲風(fēng)格。我們也想融入一些動作元素,因為它是一款實時戰(zhàn)術(shù)游戲。
我們也加入了多人游戲模式,因為玩家們在選擇游戲時,總是會將游戲是否有多人游戲模式作為優(yōu)先的考量內(nèi)容。當(dāng)玩家能愛上我們的多人游戲模式,我們也感到很驚喜。
所以,雖然我們同時在做許多其他的游戲,我們?nèi)匀幌M軌蛟俅螄L試《Dungeon of the Endless》的那種游戲模式。AMPLITUDE的我們喜歡所有形式的策略游戲,包括了回合制、4X、動作游戲、或是戰(zhàn)術(shù)游戲,就像我們在《無盡地牢》中看到的那樣。
Q:玩家每次重開游戲時,都會來到一個名叫“沙龍“的安全區(qū),在這個房間中有著許多角色,他們會有自己的故事或任務(wù)嗎?
A:并非所有人。主房間中的所有英雄都會有他們的故事和任務(wù),但酒吧中的那些NPC,他們雖然有著自己的故事,但沒有與之相關(guān)的任務(wù)。
Q:不同類型的小隊成員,在戰(zhàn)斗中也能發(fā)揮不同的作用。正式版中預(yù)計會有幾種類型的隊員可以選擇?
A:我們計劃在發(fā)售時會推出8個英雄,他們將會是完全不同的類型,每個人都持有不同的初始武器,有著不同的成長路線。
Q:無盡地牢的地牢一旦進(jìn)入,就真的是無窮無盡的嗎?會有BOSS之類的目標(biāo)讓玩家在完成之后可以結(jié)束這一趟的旅途嗎?
A:它不是真正“無盡“的,當(dāng)然如果你反復(fù)游玩的話,游戲每次也會生成不同的地牢,從這個角度上它可能是”無盡“的。
我們確實會設(shè)計一些目標(biāo)、事件或任務(wù),讓玩家能夠在中途結(jié)束這局游戲。我們想讓玩家在游戲中擁有更多的短期或中期目標(biāo),而不是一口氣就打到游戲的盡頭。
Q:當(dāng)玩家在地牢中探險時,Roguelite的隨機(jī)要素會對玩家的體驗造成什么樣的影響呢?可否舉幾個例子?
A:每當(dāng)你開始游戲,你都無法知道接下來會發(fā)生些什么,這就是我們需要隨機(jī)性的原因——讓玩家時刻準(zhǔn)備好面對挑戰(zhàn)。你對前路一無所知,只能制定出一個大致的計劃,去面對新的可能性。你不知道怪物會從什么地方來,你不知道門后面會有什么,你需要時刻準(zhǔn)備著,并保持清晰的思考。
在現(xiàn)實中,你并不需要面對怪物,但你總會有需要做好準(zhǔn)備去面對的東西,這一點與游戲中是相同的,也是我們將自己的游戲稱作“無盡”的原因。當(dāng)然,“無盡”也代指我們創(chuàng)造出的“Endless”系列宇宙,但我們也有一個想法,就是游戲中的隨機(jī)性,可以不斷刷新你的愉悅體驗,幫助你將這個游戲永遠(yuǎn)地玩下去。
Q:在地城中,玩家可以通過防御塔來守衛(wèi)水晶,你們認(rèn)為這種塔防玩法對玩家的體驗造成了什么樣的影響呢?
A:沒錯,你可以用許多防御塔來守衛(wèi)水晶。在測試版中,你會逐漸圍繞你的庇護(hù)所來升級防御設(shè)施,諸如開啟發(fā)電機(jī)、或是升級英雄,有時還會需要移動水晶到下一個地點。
而塔防玩法,是游戲中主要的戰(zhàn)術(shù)內(nèi)容,你在探索地牢的同時,也需要考慮到在移動水晶時需要走的路線。如果在地牢中的一些區(qū)域停留過久,你就會被怪物所淹沒,例如當(dāng)你走過某些類型的走廊時,就會成為怪物們的集火目標(biāo)。因此在游戲的第一個區(qū)域“花園”中,你許多時候需要放緩移動的速度,借助炮塔來殺掉所有的敵人。
這就是策略和技巧在游戲中起作用的方式,而射擊則更多地是一種短時間的動作體驗。你也可以在觀看自己的炮塔把怪物們?nèi)嫁Z成渣時從中獲得享受,這能給人帶來很多的成就感。
Q:測試版中的防御塔在修建后不能移動,也不能拆除,后續(xù)的版本中會考慮進(jìn)行改良嗎?
A:這也是我們一直在努力的方向。替換和拆除炮塔的功能在以后的版本中會被實現(xiàn),但用于修建它們的資源將不會退回給玩家——或是在三到四秒內(nèi)拆除就可以退還資源,我們?nèi)匀辉诳紤]最終的解決方案。
Q:科研、產(chǎn)能、與食物點數(shù)是玩家每局地城探險中的重要資源,那么玩家有幾種手段可以獲取它們呢?
A:獲取資源最主要的方式,是打開通往下一個房間的門——僅僅是打開門的行為,就可以為玩家增加各類資源。
當(dāng)你占領(lǐng)了一座地圖上的發(fā)電機(jī),開門時增加的資源量也會獲得提升,但你需要小心捍衛(wèi)這些發(fā)電機(jī),因為在有些地圖上它們會成為敵人優(yōu)先的攻擊目標(biāo)。除此以外,從一波怪物中生存下來,也會獲得一些資源。打碎地圖上的罐子,也可以獲取資源,這種資源獲取方式實際上非常穩(wěn)定。
Q:游戲是如何平衡每波怪物潮的難度的呢?當(dāng)水晶開始移動時,會刷出不停息的怪物潮,此時的難度也會隨時間逐漸上升嗎?
A:整個地牢的難度都在逐漸增加。當(dāng)水晶離開固定的槽位開始移動時,就會立刻觸發(fā)一波怪物,直到成功抵達(dá)下一個槽位時才會停止。無論在同一個區(qū)域,還是抵達(dá)了不同的下一個區(qū)域之后,這種機(jī)制都會讓整個地牢的難度變得越來越高。
Q:游戲在一開始的“花園“區(qū)域顯得非常具有挑戰(zhàn)性,那么隨著游戲流程的推進(jìn),會有更多的懲罰機(jī)制,來進(jìn)一步提升游戲的難度嗎?
A:我們?nèi)匀辉谂ν晟朴螒虻膽土P機(jī)制,并試圖做出更高的難度。我們不希望玩家在游戲中的體驗太輕松,因此《無盡地牢》是一個充滿挑戰(zhàn)性的游戲。
Q:我注意到《無盡地牢》支持在線合作模式游玩,它會在正式版時同步推出嗎?會有游戲內(nèi)的匹配系統(tǒng)嗎?
A:是的,游戲會有一個在發(fā)售時可用的在線匹配系統(tǒng)。
Q:多人模式下每位玩家只能操控一位英雄嗎?還是每位玩家都可以有一個屬于自己的團(tuán)隊?
A:每位玩家只能操控一位英雄,可以選擇組成一個兩人或三人的團(tuán)隊。
Q:多人模式下,每位玩家的資源會彼此獨立嗎?
A:并非如此,所有玩家會共用一套資源系統(tǒng)。因此我們必須與其他玩家溝通,討論該如何使用這些資源,并且找尋到最有效率的方案。
標(biāo)簽: 多人游戲模式 你不知道 匹配系統(tǒng)
原標(biāo)題:天天熱訊:《無盡地牢》制作組采訪 高隨機(jī)性下的策略挑戰(zhàn)
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