買量成本降低30%,云微端成了手游發(fā)行的新解法?
買量成本降低30%,云微端成了手游發(fā)行的新解法?
到2022,堅持下來的真·云游戲公司們至少干成了三件實事:
1.幫跨平臺的賺錢了。
有國內主機游戲發(fā)行商確定,在咪咕、天翼等云游戲平臺再發(fā)一遍有版號的老游戲確實能在懷舊和下沉市場拉到新客,繼續(xù)賺錢。
2.幫硬件門檻高的精品手游賺錢了。
商店排行榜和第三方數(shù)據(jù)顯示,蔚領時代做的《原神》的云版本開服進入AppStore暢銷榜前30,前20天收入過2000萬元。
3.幫手游買量降本增效了。
據(jù)三七互娛、盛趣游戲及其云游戲技術方案服務商快盤科技透露,近期上線的《慶余年》手游在使用云微端買量方案后,一個A的成本可降低近30%。同時,在使用高通865算力的情況下,一個新增用戶帶來的云服務成本不到6毛錢。
考慮到單機、主機游戲資源少,云版付費難做,門檻夠高的精品手游也暫時只有《原神》一個。在這個新品難發(fā)、量難買的時候,云微端買量的故事就更值得細說。
基本邏輯:把注冊提到下載之前
云微端買量的邏輯并不復雜,就是最大限度降低玩家進入、體驗游戲的門檻。
一般來說,一款手游的傳統(tǒng)買量路徑大概是:確定用戶群和渠道——做對應素材——投放——獲得用戶,做CPM、CPA結算。
這套路徑下,用戶的行為路徑大概是:逛渠道——看到感興趣的素材——點擊——下載游戲客戶端——注冊——體驗,然后是流失或留存、付費。
云微端買量呢?最明顯的,是用戶的行為路徑會發(fā)生改變。
因為可以直接在微端啟動,玩家的注冊和體驗被提到了下載之前,本地客戶端的下載則和游戲體驗同時進行,幾乎無縫轉換。
用戶可以跳過動輒十分鐘,甚至幾十分鐘的下載等待時間,以及硬件儲存、性能的障礙,直接點擊廣告,在幾秒鐘下載完成的云微端里注冊和體驗。
如果覺得游戲OK,機能好的就選邊玩邊下,玩一會,轉到本地客戶端繼續(xù)。機能不行的,且能忍受云游戲畫質、流暢度打折的玩家則可以繼續(xù)在云端留存、付費。
當然,即便用戶玩了幾秒鐘就覺得游戲不行,那這個幾乎沒有操作成本的“注冊”也完成了。
以最近的《慶余年》手游為例,游戲特色是大IP、高畫質、大世界MMO,目標用戶需要看到IP元素、精美畫面才會有所行動。
這時,發(fā)游戲的盛趣主要有兩個任務:
1.做足夠吸引人,最大化展示這些特色的素材、營銷,讓用戶想去體驗。于是有了2月份最多的買量素材、明星代言等。
2.降低用戶下載、體驗的門檻。
在這塊兒,云微端給到的價值就是把8G的客戶端變成8M的云微端,把玩家?guī)资昼姷南螺d等待時間,變成幾秒鐘,通過減少耗時降低此間各種意外帶來的轉化率折損。
至于效果,據(jù)快盤科技和盛趣游戲透露,《慶余年》手游使用云微端買量,單個A的獲取成本降低了約30%,同素材投放的轉化效果較傳統(tǒng)買量方式下有數(shù)倍的增長。
具體操作:十余人對接,最快兩天落地
游戲和云的有效鏈接是個十分重的活兒,所謂的云原生游戲,需要做到從開發(fā)到發(fā)行運營的全部上云,云版本如《云·原神》也需要蔚領時代在《原神》開發(fā)中前期介入,雙方常駐技術人員一起耗時數(shù)月做詳細的對接和調試。
放到云微端買量方案這塊,難度還在,但相對會降低一些。
據(jù)三七互娛和盛趣游戲相關員工稱,公司在新品云微端的開發(fā)中主要難點集中在需求對接、時間節(jié)點選擇兩個部分,但“不算大困難”。具體來說,一個完全新品的云微端開發(fā)至投放的周期在1個月左右,雙方對接次數(shù)在10次以內,遠程居多,駐場或會面共同工作的次數(shù)較少。
快盤科技聯(lián)合創(chuàng)始人兼COO桂晶晶也在采訪中提到,在技術服務商的技術能力和方案標準化程度達到一定水平后,開發(fā)周期、對接難度就不是云微端合作的主要問題。
比如在《慶余年》手游合作中,快盤和盛趣對接主要有三個階段。
第一,是在2021年6月,游戲基本做完,有較高的成熟度。雙方高管會面聊對云游戲的理解和各自能力,確定手游目前希望云游戲解決的是推廣方面的問題,要降本增效。
第二,是2022年1月初,確定云微端投放方案,開始進行技術對接。其中開盤負責開發(fā)、運行云微端,打通渠道、注冊、支付等環(huán)節(jié),盛趣負責提供素材、做適配,并針對云端版本提供對應的用戶福利、內容等。
第三,是2月初,方案的具體執(zhí)行落地,算上春節(jié)放假一共不到1個月完成。期間雙方有過數(shù)次駐場、會面,參與人員十余人。
此外,在有過云微端合作的后續(xù)對接中,新云微端買量方案的落地周期可以縮短至1周內,最快2、3天就能完成。而以當前快盤目前的標準化程度和技術實力,他們可以同時間為幾十款產品提供云微端買量和上云服務。
《慶余年》手游云游戲實機畫面,圖片有壓縮
看到這兒,云微端買量已經有了一個片面的形象:買量效果好、開發(fā)時間短、流程并不復雜,是個降本增效神器。
但現(xiàn)實里還存在另一個事實,這玩意兒雖然好,但還是沒多少人嘗試過的“新東西”。
形成這種分裂的,是游戲商們對云游戲的不了解,以及對算力所代表的高額成本的恐懼。實際情況,其實比許多人想象的要好。
云微端的細節(jié):普適性、技術成本、模型
據(jù)多家中小游戲公司說法,他們對于云微端買量的觀望態(tài)度主要來自四個疑問:
1.這個東西的價值如何
2.要花多少錢、怎么判斷花多少錢合適
3.是不是適合自己的產品
4.這種新方式買來的量價值會不會變
這塊兒,價值相關上文已經說明,確實可以較大幅地降本增效。其余的,我們也和服務商、有經驗的游戲商那兒問來了結果。
其一,以快盤為例,他們目前是按算力收費,可以給到游戲商兩種付費方式。
產品較多,或單個產品有長期、大量買量需求的,可包月。一次性包下某個標準、體量的算力長期使用。這種方式更穩(wěn)健,但可能導致有算力的冗余和浪費。
產品較少、較小,主要搞短期買量的,也可以選擇更靈活的按次付費。用戶每使用一次云微端就收相應的算力費用,一般是幾毛錢起。
按比例來看,在《慶余年》手游的買量里,一個A的獲取成本如果是100元,游戲商需要支付給快盤的只在1-2元左右,投入成本新增不足3%,單個A的獲取成本卻能降30%。總之,收錢的大頭還是渠道,云微端是用少量的投入換來了大量的效率提升。
至于新的買量回收模型,據(jù)盛趣員工透露,在《慶余年》手游上線之前,他們曾在3月初做過小規(guī)模的云微端買量模型測試,預算投入5%左右,“效果基本滿意”。正式上線時,云微端買量的預算較之前有數(shù)倍增長,通過云微端轉化為客戶端下載用戶的轉化率提升了3倍,“效果超出預期”。
三七互娛方面則透露此前合作效果基本滿意,但從廣告角度來看,云微端加入后,游戲商應該重新設計針對性的素材,并通過多次實踐找到新的回收模型,這樣才更準確。
其二,在普適性方面,桂晶晶認為,云微端里云游戲“即點即玩”的特性會大幅降低用戶體驗門檻,這容易讓好產品更容易被發(fā)現(xiàn),也容易讓有瑕疵的產品更快地暴露缺陷,所以理論上講,更適合高品質產品或能快速在前期展示精華的產品使用。
最后,因為用戶的“行動”在云游戲版本中的留存、付費一直處在較低水平,部分企業(yè)認為通過云微端買來的用戶太“泛”,教育周期太長,價值不大。
關于這一點,桂晶晶的觀點是,相比短期的“快速增加用戶充值”,云服務商和游戲商都應該具備終局思維,追求長線價值。
在快盤看來,在線玩,將是三五年后游戲的主要體驗方式。所以在云微端服務上,快盤一方面追求平衡游戲工作室、市場部門的需求,有高通865和近30個節(jié)點保障云游戲體驗,也有邊下邊玩這種服務,去促進微端用戶向客戶端用戶的轉化。
另一方面,他們也強調完成在云端完成商業(yè)閉環(huán),在云微端上直接打通支付,使用戶可以不下載就完成付費。桂晶晶稱,快盤正在逐漸收集、分析云微端用戶的各種行為數(shù)據(jù),未來會做專門針對微端的用戶增長。
總之,如今的云微端已經可以幫助手游買量達成較明顯的降本增效,至于之后的用戶價值、更準確的新模型等等,還要有更多案例支持、更多嘗試。
當老一套操作不再適合更惡劣的行業(yè)環(huán)境時,了解和嘗試新東西是必要的,也是更有盼頭的吧。
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