《夢三國2》開啟國風電競新征程 電魂網絡“競”出未來
4月7日,電魂網絡以“鑄國風·競未來”為主題在杭州洲際酒店召開了旗下產品《夢三國2》的年度戰(zhàn)略發(fā)布會。
會上,電魂網絡就《夢三國2》即將迎來的新版本曝光,展開敘述了其未來電競新生態(tài)進行的新動作。
近年來電子競技的市場規(guī)模持續(xù)擴張,其國內銷售收入在2021年達到了1401.81億元,用戶規(guī)模也達到了4.89億人,且還在不斷增長。而隨著2021年電子競技被寫入《“十四五”文化產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,電競項目受到青睞,與傳統(tǒng)體育合作愈密。目前電子競技產業(yè)受到的關注度空前高漲,無疑將迎來新的增長,也有了更多的想象空間。
《夢三國2》作為打造了中國國產游戲第一個職業(yè)電競聯(lián)賽的游戲,一直在努力建設著屬于它的堅實國風電競體系,并在各大頂尖職業(yè)賽事的加持下,已經打造出了特色國風競技生態(tài),輸出了大量傳統(tǒng)文化。
而在當前電競產業(yè)不斷上揚的形勢下,今年的電魂網絡也于發(fā)布會上宣布將在以圍繞《夢三國2》為核心建設的國風競技體系上繼續(xù)深耕。
從數字文化的線上線下雙線賦能嘗試到國風文化出海的不斷推進,再到頂尖職業(yè)化賽事體系完整構建后對中國國風競技的輻射影響作用,電魂網絡正攜手《夢三國2》在國風競技道路上創(chuàng)造出無限的可能。
全新競技版本賦能體育精神 傳遞文化自信
在去年的游戲行業(yè)大新聞中,電子競技正式作為比賽項目進入亞的消息絕對是最重磅的消息之一。
2021年11月5日,杭州亞組委會正式宣布了將作為正式比賽項目進入2022年杭州亞運會的八項游戲賽事,包括了《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀亞運版本》、《和平精英亞運版本》、《FIFA Online 4》、《爐石傳說》、《街霸 5》、《夢三國 2》與《DOTA 2》。
作為其中項目之一的《夢三國2》,近日就于杭州召開了以“鑄國風·競未來”為主題的年度戰(zhàn)略發(fā)布會,宣布了它將圍繞“國風”與“電競”展開的一系列動作。
在一眾電子競技比賽項目之中,《夢三國2》表面的聲量并不大,甚至可以說是相對低調的一個,但《夢三國2》和其背后的電魂網絡,在國產游戲職業(yè)電競的發(fā)展助力上,可一點都不低調。
《夢三國2》是電魂網絡旗下經典國風IP《夢三國》的續(xù)作,早在2009年時,《夢三國》就已經以國風“類DOTA”的形象出現在了玩家視線里。那時候的MOBA一詞還沒有出現,大家稱這類游戲還叫做“類DOTA”游戲,《夢三國》則是當時“類DOTA”游戲中最突出的選手之一,濃厚的國風三國文化氛圍,“類DOTA”玩法主線,10V10/5V5多種模式不斷拓展的豐富玩法支線,讓它在一眾游戲中脫穎而出。
同時《夢三國》系列還擁有著持續(xù)十年的千萬級別電競職業(yè)賽事構建經驗,其公司電魂網絡也是國內最早一批持續(xù)構建完整電子競技賽事體系的游戲公司。本次“鑄國風·競未來”的主題戰(zhàn)略發(fā)布會上的主角《夢三國2》更是在2015年打造了中國國產游戲第一個職業(yè)聯(lián)賽——MPL(M3guo2Professional League),并在持續(xù)多年的職業(yè)電競賽事運營中,依靠其深入的三國文化表現,構造出了屬于中國游戲的特色國風競技賽事生態(tài),為多個國產游戲提供了賽事經驗和助力。
隨著其國風競技賽事體系受到大眾肯定,《夢三國2》也作為正式比賽項目入選亞運電子競技8個小項之一。在該領域持續(xù)創(chuàng)新與耕耘的電魂網絡,于本次“鑄國風·競未來”的主題戰(zhàn)略發(fā)布會上,又圍繞《夢三國2》的國風競技賽事生態(tài)進行了一次升級。
首先是《夢三國2》宣布將在6月推出全新競技版本。電魂表示新的競技版本中會融入更多體育與競技元素,將通過游戲內的新版本競技活動,用三國人物及文化結合跑步、藝術體操、射箭、游泳等項目的方式,進一步宣傳體育精神,助力運動推廣。
而《夢三國》系列一直強調的國風競技生態(tài),也將繼續(xù)迎來拓展。新版本中游戲的國風元素與三國文化會進一步凸顯,通過史書的參考和文學作品資料,尊重三國歷史,對三國人物進行還原且生動的演繹。
同時《夢三國2》將通過與老君山、清明上河園、華山、梵凈山、金刀峽等景區(qū)文旅,以及國寶、非遺等領域的拓展合作,由線上游戲對線下文化場景進行賦能,通過《夢三國2》這一紐帶,將玩家與線下場景鏈接起來,持續(xù)傳遞文化自信,打造數字地方文化名片,不斷擴展電競產業(yè)的涉及領域,附加更多的產業(yè)價值,釋放更多的社會產能。
2021年《夢三國2》與老君山景區(qū)的聯(lián)動
除此之外《夢三國2》還會開展數字文化方面的新嘗試,經由發(fā)布三國名將、五虎上將、巾幗英雄等多個系列精美數字藏品,將戲曲、琴棋詩畫、神話傳說等傳統(tǒng)文化與產品結合的方式,并加以引言和講解的方式,來將國風文化在游戲內具體化,打造切實的有價值的文化產品,以更有趣的方式觸達更多的玩家受眾。
“競”出未來的電魂網絡 從文化走出去到肩抗電競責任
在發(fā)布完《夢三國2》游戲內將圍繞國風競技展開的全新版本內容后,電魂網絡還宣布了將進一步深耕以《夢三國》系列為核心的國風競技生態(tài)布局,推動國風競技在國內以及海外的深入傳播,構建更具有中國文化特色的電子競技職業(yè)生態(tài)。
(1)耕耘10年的國風競技品牌
早在2012年,電魂網絡第一個提出了“國風競技”概念,并圍繞《夢三國》推出了“電魂娛樂星賽季(EESC)”的電競賽事嘉年華,同期還有“無雙杯全民選拔賽”和“獅王爭霸賽”兩大電競賽事,在這一年電魂光賽事投入就超過2000萬。
而“星賽季”中采用的零門檻線上線下選拔結合,團隊賽、個人賽分賽的模式,極大地調動了玩家參賽的積極性,達到了全民參與的效果,配合其游戲濃厚的三國文化,在當時國內的電競環(huán)境里,不論是比賽規(guī)模還是方式都獨樹一幟。同時星賽季這一電競嘉年華也在接下來的10年電競生態(tài)建設中不斷升級,并結合其賽事經驗誕生了第一個中國國產游戲職業(yè)聯(lián)賽,《夢三國2》的MPL職業(yè)聯(lián)賽。
10年的賽事生態(tài)建設中,電魂網絡在賽事上的直接投入超4億,全運營投入超6.3億,達成了“全年可看,全民可參與”的電競賽事目標,極大的調動了其玩家的電競積極性。
同時電魂一直堅持“國風電競”的生態(tài)道路,在比賽中以“國風”主題,打造國風特色的比賽舞臺,搭建展現國風特色的賽場,不斷傳播傳統(tǒng)文化,形成了其獨特的國風競技品牌。
(2)用電競在世界范圍“鑄國風”
并且《夢三國2》在推動國風電競走向大眾時,也不斷通過其產品賽事推動著國風文化走出去。
在2014年開始至今,電魂網絡的《夢三國》系列已經陸續(xù)發(fā)行了十幾個國家,并每年都固定組織相關賽事,持續(xù)強化《夢三國》國風競技品牌的出海影響,加強著傳統(tǒng)文化的輸出力量。同時電魂網絡也通過自研產品出海和代理發(fā)行多款優(yōu)秀游戲,在出海領域輸出了中國傳統(tǒng)文化和優(yōu)秀游戲企業(yè)印象,連續(xù)三年被評為年度國家文化出口重點企業(yè)。。
目前電魂網絡已經成立了新加坡和日本子公司,并計劃持續(xù)拓展東南亞小語種和歐美市場,并且《夢三國》系列原有的職業(yè)賽事體系也將得到進一步擴展,將更多海外賽事納入其中,形成亞洲區(qū)域的常規(guī)化國際聯(lián)賽,進一步用電競在世界范圍“鑄國風”。
(3)聚焦電競產業(yè) 和行業(yè)一起“競未來”
作為一家堅持用國風傳遞文化自信,輸出文化力量,并依靠自身建立完善國風競技生態(tài)體系的游戲企業(yè),電魂網絡同樣也在不斷為整個中國電競產業(yè)增長提供助力,展現著自己的企業(yè)擔當,履行著自己的社會責任。
一方面電魂網絡在多年的電競賽事發(fā)展中,不斷挖掘著電競商業(yè)化的可能,與多個領域的頭部商業(yè)品牌如京東、外星人電腦、金泰克內存等品牌展開多樣的合作,定制不同的合作方案,將游戲國風與合作品牌特性結合,打造特色宣傳營銷案例,為電競產業(yè)的商業(yè)化發(fā)展提供了新的思路。
另一方面電魂網絡于2020年就提出了3E計劃,在政府政策支持下,電魂電競已經建立了一個集賽事運營、直轉播、內容產出、電競教育為一體的電競孵化器。力求幫助電競行業(yè)進行更優(yōu)化的人才培養(yǎng),為行業(yè)輸送更多的電競人才;同時也依托其豐富的賽事和執(zhí)行經驗在未來的時間里扮演不止于“游戲提供商”與“賽事運營方”的角色,用賽事贊助方、俱樂部聯(lián)盟、技術支持等角色助力整個電競產業(yè)發(fā)展。
《夢三國2》成為正式比賽項目登上國際舞臺,為這款國風競技游戲的電競生態(tài)帶來了新的契機,也讓其承擔了更多的責任。就像此前電魂網絡董事長胡建平在接受采訪中表示的那樣:“希望可以依托國風競技,跟隨國家文化輸出這條大船,肩負起一代電競人的責任?!?/p>
標簽: 電魂網絡 電競賽事 傳統(tǒng)文化
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