《Indies'Lies》評測:加入了更多佐餐內(nèi)容的爬塔like游戲

發(fā)布時間:2022-04-02 15:16:02
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來源:網(wǎng)易游戲
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這是一個什么樣的游戲?

《Indies"Lies》是由Hainan Yoka Network開發(fā)的一款卡牌構(gòu)筑冒險游戲——事實上我個人對于DBG類型的卡牌游戲已經(jīng)有一點審美疲勞了,尤其是以《殺戮尖塔》的玩法框架為基礎(chǔ)的那一種,如果是用類似于《超時空方舟》那種小隊RPG模式,或者是《愛麗絲與巨人》、《骰子地下城》那種完全改變了玩法范式的游戲還會相對有興趣一點。

所以當(dāng)我最開始看見《Indies"Lies》的時候,心理上是拒絕的:從游戲介紹到演示視頻,又是燒成灰我也認(rèn)得的爬塔like;立繪和畫風(fēng)上有一種說不清道不明的感覺,就是介于黑暗與卡通之間,但并沒有十分突出其中一方的特色;就連這個名字——是印度的謊言還是獨立游戲的謊言還是Indies"Lies?也讓我傻傻分不清楚。

不過意外的點在于,想著玩一把試試看以后,居然一口氣就玩下去(并且輕松通關(guān)了普通難度),如果說要給一個長求總的簡單結(jié)論的話,那就是本作比《高殿戰(zhàn)記》減少了一些繁瑣(就是《暗黑地牢》式的經(jīng)營模擬內(nèi)容)和不合理的設(shè)定(比如裝備插寶石會塞廢卡),那么把體驗完全集中在卡牌構(gòu)筑的冒險過程中之后,除了數(shù)值上還需要再打磨,幾個“佐餐”系統(tǒng)也還算是不錯,那么接下來就來分別介紹一下這些相對有特色的系統(tǒng)。

佐餐1:天賦系統(tǒng)

相對于一般肉鴿卡牌游戲的隨機關(guān)卡,在《Indies"Lies》中是有幾個既定的“戰(zhàn)役”可以選擇,所以最開始你就能知道這關(guān)要打的BOSS是什么——不過雖然在每關(guān)的開頭可以看到“答案”,但BOSS本身是隨機生成的,所以在保持了多樣性的同時,也能讓玩家在構(gòu)筑過程中做一些針對性的布置。選定了關(guān)卡之后,下一步就是選擇角色,本作目前還處于EA就已經(jīng)包含了9個角色,應(yīng)該說還是分量十足,這么多的角色設(shè)計部分也是為了便利小隊作戰(zhàn),這一點我們可以隨后再表。

每個角色擁有角色特性(其實就是一張固定的起始職業(yè)卡)、秘技卡牌(其實還是一張固定的起始職業(yè)卡)還有專屬天賦(強力被動技能,需要通關(guān)人物專屬劇情本解鎖),以“刺客”風(fēng)格的鬼手綺麗為例:角色特性卡牌是1費2段7傷抽2牌、秘技卡牌是1費12傷加入兩張0費暗殺牌(5傷)、專屬天賦是對沒甲的敵人額外造成4點傷害。所以這就是一個典型的,靠兇猛過牌與多段傷害打爆發(fā)的職業(yè)。

不過真正讓角色比較有意思的是“天賦”樹:同樣以刺客綺麗的天賦樹為例——天賦樹分為綠藍(lán)橙三個等級的稀有度,你每解鎖一個天賦就可以開啟相鄰天賦的預(yù)覽,這些天賦有即時戰(zhàn)力(比如戰(zhàn)斗開始+2力量)、也有上限很高的變動收益(橙色的,單回合打出4張攻擊牌時+1力量),那么做出怎樣的選擇可能就需要一定的斟酌,比如手里的牌以多段傷害為主但過牌不佳那么可能固定2點力量會更好用,反之則是攻擊牌累計+力量更優(yōu)。

不過“天賦樹”系統(tǒng)同樣是一個隨機的盲盒機制,也就是說不同于傳統(tǒng)意義上越靠下的天賦越強,天賦的隨機牌序同樣是運氣的一種。以我玩的這局綺麗的天賦樹為例,勝利+生命上限的天賦最快需要7點才能點出,這個時候已經(jīng)是第2大關(guān)快要通關(guān)乃至于第3關(guān)了(單局共3關(guān)),那么實際意義非常的小(放在第2,第3排可能還有一點價值)。不過總的來說,天賦因為獲取的不確定性(戰(zhàn)斗固定、事件隨機、商店購買金錢遞增)和選擇方面的確定性,相對于其他游戲像是抽獎一樣的寶物系統(tǒng)來說還是相對更有趣了一點。

佐餐2:小隊作戰(zhàn)

除了天賦樹以外另一個特色在于小隊作戰(zhàn),此前并非是沒有小隊作戰(zhàn)的DBG,事實上還相當(dāng)多——在此就不一一列舉,不過《Indies"Lies》還是不太一樣:這是一個主次分明的小隊,在第1關(guān)和第2關(guān)的大BOSS戰(zhàn)之后你分別可以邀請一個角色加入隊伍,最終構(gòu)成前排-中間-后排的布置,在一個九個角色的情況下,這樣組合就有了比較豐富的多樣性。

那么主次分明體現(xiàn)在哪呢?體現(xiàn)在三點:(1)第一就是在難度4以下隊友是可以復(fù)活的,甚至還有大量和“陣亡”相關(guān)的卡牌,比如陣亡時對敵人造成AOE傷害或者給隊友全體回血等;(2)第二在于隊友加入隊伍后只有4張職業(yè)卡和1點費用增加,主要還是靠原先選擇的職業(yè)來進(jìn)行戰(zhàn)斗——后續(xù)可以抓到隊友的卡牌,但從牌組構(gòu)成上,我個人還是覺得強化主將是相對更劃算的選擇:加入隊友后每場戰(zhàn)斗勝利會提供1張隊友牌可選,而主將是3張,結(jié)合前期主將所獲得的卡牌,明顯主將成型會更容易一些。

(3)最后就是構(gòu)筑方式與陣型選擇的問題,陣型的選擇同樣需要以主將為核心做出布置:以我選擇的綺麗為例,她因為絕大部分防御卡都沒法作用于隊友,又因為敵人的攻擊會非常集中在前排,也就是不把她放在在前排,后續(xù)入隊的隊友是很難頂?shù)米Φ摹D敲慈绾问装l(fā)與如何選擇后續(xù)的英雄搭配也許就提供了很多可以組合的策略空間。

佐餐3:符文鑲嵌

游戲中的卡牌可以分為符文、能力、技能和戰(zhàn)斗,除此以外,還有一層“鑲嵌”機制,鑲嵌可以視為對于單張卡牌的強化,符文包含了保留(當(dāng)回合不打出時不棄牌)、復(fù)制(摸到時復(fù)制一張到手牌)、減費等效果,和卡牌配合得當(dāng)?shù)脑捯部梢赃M(jìn)一步的提升構(gòu)筑的戰(zhàn)力。

比預(yù)想的要更有趣一點

《Indies"Lies》比較好的把上述的這些“佐餐”內(nèi)容捏合到了爬塔風(fēng)格的玩法正菜里,天賦事實上替代了常規(guī)的“裝備”or“神器”系統(tǒng),但有了更多的可控和策略性(解鎖路徑與天賦選擇);小隊?wèi)?zhàn)斗的主次分明避免了幾個角色的卡互相污染牌庫的情況;符文系統(tǒng)也為卡組上限的提升提供了一條并不復(fù)雜但是有效的路線。

游戲目前最大的問題大概還是數(shù)值,比如后續(xù)獲得的卡牌比初始卡強力太多,而戰(zhàn)斗獲得的卡是可以直接替換初始卡的,加上泉水可以刪除詛咒,且一關(guān)最多可以經(jīng)過3次以上的泉水,也就是“刪卡”毫無壓力,這樣的結(jié)果就是無論怎么玩,卡組都非常容易成型——當(dāng)然也許挑戰(zhàn)會出現(xiàn)在比較高的“進(jìn)階”模式,但至少對于新玩家而言,這個起始難度算是相當(dāng)友好,甚至過于友好了。不過總的來說,游戲提供的體驗還算不錯,比我預(yù)期之中,要更加有趣了一點。

標(biāo)簽: 主次分明 這是一個 加入隊伍

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