專訪《三伏》開發(fā)者月光蟑螂:“中式恐怖”的核心是本土化的故事

發(fā)布時間:2022-03-23 12:34:56
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來源:網(wǎng)易游戲
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昨天,由拾英工作室開發(fā)的驚悚游戲《三伏》上架了Steam商店,并放出了包含序章及第一章游戲內(nèi)容的試玩demo。

由于拾英工作室的前作《煙火》在去年大獲成功,《三伏》從立項公布開始,就憑借著獨特的“氣功熱”故事背景引發(fā)了玩家們的猜測和研究。而昨天公布的demo雖然體量只有幾十分鐘,卻在眾多社交媒體平臺上吸引了不少關(guān)注,甚至一度沖上了微博熱搜。

最近,Superpixel采訪到了游戲的開發(fā)者月光蟑螂,和他聊了聊在《煙火》的成功之后,拾英工作室對于《三伏》究竟有哪些想法和期待,我們獲授權(quán)轉(zhuǎn)載并翻譯了這部分內(nèi)容。

以下為采訪正文:

Superpixel: 首先,我們已經(jīng)通關(guān)了《三伏》的demo,大家對這個故事都開始有點上癮了!但我們也很直接的感覺到了《三伏》和《煙火》在劇情上、視覺上都有著不小的差異。這種差異的原因是什么?

月光蟑螂:做完煙火后,我覺得下一個游戲想嘗試一些新的東西。這幾年中國傳統(tǒng)民俗題材的游戲也很多,所以我就想三伏可以走完全不同的路線。然后我開始摸索一些更貼近都市怪談、Creepypasta(恐怖意面)、怪核這類比較新派的作品。

《煙火》的故事發(fā)生在鄉(xiāng)村,是一個封閉、本土化的故事。但是《三伏》的故事發(fā)生在大城市。這種背景上的轉(zhuǎn)變也帶來了題材根本性的轉(zhuǎn)變:《煙火》聚焦于農(nóng)村家庭,而農(nóng)村家庭通常是傳統(tǒng)、封閉的。玩家所扮演的小林(林理洵)其實只能是一個旁觀者,他沒有和那個故事之中的人進行太多深度的互動。但《三伏》將更傾向于講述一個時代的故事。它聚焦于身處在一個特殊時代背景下,角色之間的關(guān)系和互動。所以這一次《三伏》會給玩家更多的互動機制。我想這應(yīng)該也是玩demo能感受到的差異的一個重要原因。

《三伏》中互動元素增多

這次在三伏作為一個懸疑故事,它也運用到了一些相對國際化的細節(jié)。比如說利用詭異的兔子玩偶或是人體模特來烘托懸疑的氣氛。這類元素其實是國際通用的,在歐美國家也一直流傳著殺戮兔子或是會動的玩偶這樣的都市傳說,這和煙火那種濃重的中式家庭風(fēng)格有比較大的差別。

兔子和人偶是本作中比較重要的符號

Superpixel:《三伏》的背景的確讓人非常好奇。本次故事設(shè)定在九十年代末,氣功熱的余溫仍舊感染著整個社會。游戲圍繞著具有特異功能的三眼神童與神童背后的“策劃公司”展開。你為什么會選擇將這段已經(jīng)被人漸漸淡忘的歷史作為故事的切口?

月光蟑螂:其實一開始我是想講一個關(guān)于家庭教育、培訓(xùn)這種方面的故事。這幾年我也不斷看到相關(guān)的新聞,比如前幾年的量子波動速度培訓(xùn),還有去年非常有爭議的“熟雞蛋反生論文”。我當(dāng)時覺得很驚訝,覺得都已經(jīng)2021年了,竟然還有人相信這些東西。

我后來想到其實這些東西都是當(dāng)年氣功熱的變體,所以我就想到把氣功熱當(dāng)作一個切口去研究。后來我又想到九十年代的時候,港片里很多時候也都加入了特異功能的設(shè)定,比如周星馳的《賭圣》。所以最終也把氣功、特異功能熱潮作為游戲的大背景。

八十年代老人們在天壇練氣功

Superpixel:最近涌現(xiàn)了不少以九十年代作為背景的獨立游戲,比如《完美的一天》、《孫美琪疑案》系列等等。但我們注意到其實很多玩家都是九零后甚至零零后,他們事實上沒有真正經(jīng)歷游戲中的年代。我們很好奇你在制作《三伏》的過程中如何去設(shè)計一些細節(jié)讓年輕玩家也能找到共鳴?

月光蟑螂:我自己也是90后,所以我主要也是通過閱讀歷史資料來體會那個年代。我也會去參考比較多的影像作品來感受當(dāng)時的氛圍。

其實在故事的時間線上我也會加入一些虛構(gòu)的成分。比如氣功熱的頂峰是在八十年代,在九十年代初期熱潮已經(jīng)有一些消退了,但是我還是將故事設(shè)定在了九十年代末。我覺得這樣的改編是可以服務(wù)于劇情的。我也會在游戲中強調(diào)細節(jié)設(shè)定,加入一些年輕人也能共鳴的時代道具進去,比如錄像機、傳呼機、放映廳等等。通過細節(jié)的堆積去產(chǎn)生一種懷舊的感覺。

游戲中的VCD家庭影院是很多九零后的童年回憶

一些關(guān)注我微博的玩家也給予了我支持。在我剛公布三伏故事背景的時候,有一個玩家發(fā)給我了一篇預(yù)測《三伏》劇情的文章,重點盤點了氣功熱方面的史料。我當(dāng)時就在想這資料比我做的還細!所以我也順著他們給我的幫助做了更多深度研究。

Superpixel:《三伏》的視覺風(fēng)格的確很特別,能聊聊你的一些靈感來源嗎?里面一些詭異的小動畫讓我們不免聯(lián)想到《瘋狂的兔子》這樣的童年陰影。

月光蟑螂:對,這次美術(shù)設(shè)計的靈感之一就是瘋狂的兔子。我還參考了很多八九十年代的視頻,其中很火的一個就是86年的春晚倒計時視頻。大家現(xiàn)在看這些視頻覺得很陰間,但其實這些視頻放在那個年代的語境里都還挺正常的,只是因為時間的積淀,加上視頻在傳播過程中出現(xiàn)了質(zhì)量損失,最終呈現(xiàn)給現(xiàn)代觀眾一種很陰森詭異的感覺。

這次大家玩demo可能會很直觀的感覺到整個游戲有種綠綠的、潮濕的色調(diào),就是為了呈現(xiàn)這種低清“電子包漿”的感覺。事實上這種綠色也經(jīng)常使用在早期的香港懸疑片的美術(shù)之中。

《三伏》在美術(shù)上有很強的電影鏡頭感,搭配“電子包漿”讓場景更加復(fù)古

我在游戲中也添加了很多海報、標(biāo)語元素來烘托九十年代的特征。為此我也做了很長一段時間的招貼畫研究。本次demo中,無論是UI還是海報、字體,都是我純手繪的,盡量去還原當(dāng)年的氛圍。所以就《三伏》的美術(shù)量來說,實際上是遠遠超過煙火的。

手繪九十年代海報

最后,《三伏》的故事是以重慶為原型的。我之前去重慶采風(fēng)的時候是六月份,經(jīng)常是陰天,整個城市就像是蒙上了一層墨綠色的濾鏡。

Superpixel:《煙火》和《三伏》都是以重慶作為背景的故事,為什么覺得重慶適合講述你的故事呢?

月光蟑螂:我最早了解到重慶還是在網(wǎng)上,當(dāng)時就覺得重慶的層次感很適合一些帶有魔幻、懸疑色彩的作品。這幾年也有很多這類題材的電影在重慶取景。后來當(dāng)我去實地采風(fēng)的時候,我發(fā)現(xiàn)重慶的建筑之間有很強的沖突感。我是北方人,北方的城市里的建筑沒有那么緊湊,不太容易體會到這種鋼筋水泥高樓和墻皮都剝落的居民樓之間的一種時代對立感。

重慶還有一個讓我感到挺特別的地方,就是城市縫隙之間經(jīng)常會出現(xiàn)廟宇道觀,加深了這座城市里傳統(tǒng)性與現(xiàn)代性的分歧,我覺得特別奇妙。所以我在《三伏》里也加入了一些帶有宗教感的元素。

Superpixel: 這次在demo中我們又看到了親切的“講科學(xué),破迷信”標(biāo)語,同時也看到了本次的主角們也擁有著某種通靈、玄學(xué)的能力。此前不斷有玩家詬病這樣的設(shè)定,你怎么看待這種評論呢?這樣的主人公設(shè)定是否違背故事的核心觀點?

月光蟑螂:實際上我覺得這是玩家朋友們對游戲的一個誤解。其實我們做游戲并不是想去教化大家說我們應(yīng)該“講科學(xué)”,而是說我們希望大家體驗一個故事。也許這個故事中有體現(xiàn)迷信帶來的悲慘結(jié)局,或是說有一些人性的善惡,但這些是讓玩家們自己去解讀的。游戲制作者的責(zé)任是去把這個故事講好,設(shè)計不同的元素來服務(wù)于“講故事“這件事。

我相信場景中的每個細節(jié)都是對劇情有推動作用的?!爸v科學(xué),破迷信“這個標(biāo)語就是用來展現(xiàn)這個時代背景下角色之間觀念的沖突。這次《三伏》的demo里也有一個類似的場景。在一個電子算命機的上頭,我們設(shè)計了不少”科教興國”“弘揚科學(xué)”的海報,但底下就是個“科學(xué)算命機“。其實這就是一個非常大的沖突,帶著濃濃的黑色幽默:我們把迷信包裝一下,不就是科學(xué)了嗎?我想強調(diào)這種諷刺的對比,但我也不想用這個幾個標(biāo)語去告訴玩家你應(yīng)該成為一個怎么樣的人。

不過我也理解這種誤會可能暫時也不會消除,所以我也希望能夠把故事講得更好,讓大家能更好的去體驗這個故事,而不是讓大家跳出來思考這個游戲要傳達什么觀點。

Superpixel:從《黑森町綺譚》到《三伏》,我們看到你的游戲中“用不同年代的物件穿越時間”是玩家最核心的探索工具。為什么會想到這樣的設(shè)定?

月光蟑螂:像我之前提到的,這一次《三伏》想講一個時代下的群像。如果想要把這個群像說清楚,玩家需要跨越很多不同時間點。怎么去跨越這些時間就需要一個比較巧妙的設(shè)定。如果只是像人物傳記一樣寫個一年、兩年、好幾年,那這個游戲就變成一個流水賬了。所以我運用了雙主角時間跳躍的機制,一方面可以增加一些探索的趣味性,另一方面能夠更直觀的去展示故事的時間跨度。

Superpixel:《煙火》某種意義上已經(jīng)火出圈了。你怎么看待這種爆火的狀態(tài)?會覺得《三伏》面臨更大的挑戰(zhàn)嗎?

月光蟑螂:壓力非常大。雖然獲得廣大玩家的認(rèn)可是非常開心的,但隨之而來的也是更大的期待和更高的要求。所以在短暫的快樂之后,壓力也隨之而來。去年年底《三伏》開發(fā)到初期階段的時候,我徹底摒棄了“中式恐怖”的概念,將故事完全側(cè)重于懸疑這一塊。這個選擇也給我?guī)硗Υ蟮牟话埠蛪毫Α?/p>

因為很多玩家入手《煙火》正是因為他們覺得這是個“中式恐怖“游戲,但我現(xiàn)在拋棄了”中式恐怖“,反而開始創(chuàng)作新題材,我就會擔(dān)心大家會不會不要玩我的游戲了。我會怕這個題材做得不夠成熟,擔(dān)心大家會不會開始說“月光蟑螂江郎才盡做不出恐怖游戲了”,真的會有種這樣的壓力。

Superpixel:你在微博上也特地強調(diào)了《三伏》是一個中式懸疑驚悚犯罪題材,而不是一個中式恐怖題材。從你的角度而言,這兩者之間的差異是什么?你怎么定義這兩種不同的游戲類別?

月光蟑螂:首先,我覺得差異的側(cè)重點還是在恐怖和懸疑之間??植腊烁喔泄偕系捏w驗,通過燈光、特效、鏡頭的運用,讓玩家感受到一種發(fā)自內(nèi)心的恐懼,同時恐怖可以蘊含更多怪力亂神的東西,涉及到一些現(xiàn)實中不存在的幻想。但懸疑則更側(cè)重劇本層面的創(chuàng)作。

它可以通過在故事中不斷編織問題和陷阱,引導(dǎo)玩家一步步走入這個故事。懸疑的故事也設(shè)計更多現(xiàn)實中存在的現(xiàn)象,比如犯罪。從這幾個角度來說,我認(rèn)為恐怖和懸疑事實上是對立的兩種類別:恐怖游戲通過抒發(fā)恐懼來阻礙玩家,讓玩家時不時在故事之中止步。而懸疑游戲則通過故事中的陷阱來誘惑玩家,讓玩家一步步走入更深的劇情之中。

Superpixel:你如何定義“中式“的部分呢?現(xiàn)在市面上很多游戲都被定義為中式恐怖,有時候其實只是在游戲里放了一兩個小紙人。

月光蟑螂:我認(rèn)為“中式”的核心是一個本土化的故事。故事里面里的角色的行為邏輯,他們的臺詞表現(xiàn),他們的家庭關(guān)系,都應(yīng)該讓人一眼就能感覺到這是一個發(fā)生在中國語境里的故事。應(yīng)該在這個基礎(chǔ)上,再去考慮包裝一些恐怖或者懸疑的元素。

其實中國的家庭關(guān)系、宗族關(guān)系是一個長久以來的命題。不光是游戲,很多其他類型的中國文藝作品,都會通過以家庭、社會為大單位,再去聚焦個體的邏輯。通過敘說這些角色在大單位壓力下做出的不同選擇,形成故事的張力。最近很火的《青春變形記》也是通過描繪華人的家庭觀而被夸非常的“接地氣”,雖然這是一個迪士尼動畫片。

《煙火》上線英文版之后,我收到過一個海外玩家的反饋,這個玩家留言說“芳芳應(yīng)該去報警”。我覺得這就凸顯了煙火故事的本土性:在中國農(nóng)村保守的家庭觀念下,家庭成員們更傾向于去維護內(nèi)部的關(guān)系,而不是第一時間去報警或是向外求救。

我覺得去年有個游戲?qū)懥艘粋€特別“本土化”的故事,我已經(jīng)跟好多人安利過了,叫《壞小孩》。它其實是個像素游戲,所以也沒法在美術(shù)層面上展現(xiàn)什么中國元素,但這個游戲里父母對待孩子的態(tài)度,孩子本身的叛逆調(diào)皮,都特別能引起我的共鳴。唯一的遺憾就是這個游戲太短了。聽說開發(fā)者也要做新游戲了,我特別期待未來有更多這樣能夠把本土故事講好的中國作品。

Superipixel:其實在“中式敘事”的標(biāo)簽下,在您的作品里,我看到很多關(guān)于女性力量的探討?!逗谏_譚》幾乎是個沒有男性角色的故事,《煙火》的整個故事圍繞著女性試圖擺脫生活困境的嘗試與犧牲。請問你平時有主動去觀察一些女性議題嗎?這些具有多面性的女性形象是怎么被創(chuàng)作出來的呢?

月光蟑螂:實際上我不是一個去主動觀察性別議題的人。但是現(xiàn)在女性議題非常的多,就算我不去主動了解,我也經(jīng)常能在微博上看到關(guān)于女性問題的討論。這些都是無法回避的社會事件,所以也的確給我?guī)砹撕芏嗟撵`感。比如《煙火》里的陳老師,她是一個堅信知識能夠改編命運的女性形象,她看到了農(nóng)村孩子們對知識的渴望,所以她最后選擇留在清潭鎮(zhèn)支教。現(xiàn)實中就是有這樣偉大、有力量的女教師,比如張桂梅老師。而《煙火》中的小娟,她是一個被婚姻束縛和綁架的角色,而現(xiàn)實中也存在很多這樣的女性,她們的遭遇在這幾年也漸漸的通過微博曝光出來。這些角色的屬性都是通過對現(xiàn)實中的人物和事件進行觀察而撰寫的。

Superpixel:近一段時間以來,中式恐怖似乎成為了中國獨立游戲的“流量密碼”,甚至各類作品都被看作是互相“借鑒”的結(jié)果,你怎么看待這種說法?

月光蟑螂:首先,我覺得大家不能局限在游戲這一個媒介去討論中式恐怖。實際上這是一個已經(jīng)發(fā)展了近三、四十年的體系了。胡金銓在71年就已經(jīng)把《聊齋志異》融合進了《俠女》中,開始探索中式恐怖電影了。而八十年代的《僵尸先生》更是掀起了一股僵尸片的熱潮,光是九十年代初期整個市場就相繼制作了超過百余部僵尸片。而大陸對于這類恐怖怪談的熱情則在網(wǎng)絡(luò)也有很明顯的體現(xiàn)。直到今天上網(wǎng)搜恐怖故事,都還會有關(guān)于“天涯十大詭異貼”、豆瓣靈異小組的討論。

《俠女》

《僵尸先生》

我認(rèn)為無論是當(dāng)時的僵尸片、天涯熱帖,還是現(xiàn)在的中式恐怖游戲,其實它們都只是一種載體。它們的存在跟市場的需求緊密相關(guān)。說明大眾長期以來對恐怖、怪談這一類題材有龐大的需求。而這種需求無疑會催生出巨大的流量,給人一種”流量密碼“的觀感。

回看這幾年中國獨立游戲的發(fā)展,其實不光是中式恐怖題材,肉鴿、射擊等其他游戲類別里也涌現(xiàn)出了非常多的新作品,甚至比中式恐怖游戲還多出更多。所以我認(rèn)為部分游戲類別被誤解成“流量密碼“是行業(yè)發(fā)展的必然結(jié)果,是市場中玩家的需求催生出了這些作品,而并不是說因為一、兩個游戲特別火反過來定義了市場需求。

當(dāng)然,我也希望大家能夠看到更多的中國本土題材作品以實力擺脫“流量密碼”的標(biāo)簽,讓大家能夠相信本土創(chuàng)作者是有講好故事的能力的。這次創(chuàng)作《三伏》也是希望能夠挑戰(zhàn)自己,說一個全新的故事,讓大家知道就算擺脫中式恐怖的標(biāo)簽,中國創(chuàng)作者仍舊能駕馭本土故事。給大家一顆定心丸。

Superpixel:最后能跟大家分享一下你最近比較喜歡的游戲或者影視作品嗎?

月光蟑螂:最近忙《三伏》所以沒有玩特別多的游戲,主要就是跟大家安利《壞小孩》。影視作品的話,我還是喜歡對劇情刻畫比較深入的懸疑片,比如前幾年的《踏血尋梅》《血觀音》《大佛普拉斯》。

我個人覺得這類比較“社會派“的故事會給我?guī)盱`感。其實在《三伏》里有一幕和老鼠的互動。我也希望是通過帶有電影感覺的暗喻手法去講述一個類似于公司裁員的情節(jié),老總在背后假裝善良,把臟活交給下面的人去做,但事實上還是老總掌握了這些老鼠的生死。

*本文原載于游戲媒體Superpixel,授權(quán)游研社翻譯。

標(biāo)簽: 這個故事 特異功能 這個游戲

   原標(biāo)題:專訪《三伏》開發(fā)者月光蟑螂:“中式恐怖”的核心是本土化的故事

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