中國獨(dú)立游戲離世界一流還有多遠(yuǎn)?
對(duì)于國產(chǎn)獨(dú)立游戲,現(xiàn)在的玩家們有很多想法。
近年進(jìn)入玩家視野的驚艷之作確實(shí)不少。最引人注目的恐怕就是《戴森球計(jì)劃》,在此之前,很難想象一個(gè)5人小團(tuán)隊(duì)的作品能夠一度登上Steam銷量榜榜首,在口碑上也一片好評(píng)。其它富有個(gè)性、讓人印象深刻的作品也有很多,包括像素國風(fēng)的解謎游戲《山海旅人》,將漢字解謎玩出花的《文字游戲》,還有頗為絢爛的“塞爾達(dá)”式冒險(xiǎn)《風(fēng)來之國》……
《戴森球計(jì)劃》不僅是開發(fā)團(tuán)隊(duì)的成功,也讓許多人看到了國產(chǎn)獨(dú)立游戲巨大的可能性
也許是得益于它們留下的印象,當(dāng)我們現(xiàn)在提到“獨(dú)立游戲”,就會(huì)將這個(gè)名詞和小團(tuán)隊(duì)、實(shí)驗(yàn)性以及某些獨(dú)特的作者氣質(zhì)結(jié)合起來。某種意義上,就像是影視界的文藝片。具體到國產(chǎn)獨(dú)立游戲,它們往往能填補(bǔ)現(xiàn)在主流的、更商業(yè)化的網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲在形式上和內(nèi)容上沒有涉足的領(lǐng)域,不僅讓行業(yè)面貌顯得豐富多元,也給玩家提供了許多新鮮體驗(yàn)。
現(xiàn)在獨(dú)立游戲的面貌其實(shí)已經(jīng)和很多人想象的不太一樣了。是的,極其微型的團(tuán)隊(duì)做出非常有創(chuàng)意的作品,這種最典型的“獨(dú)立游戲”一直存在,而且越來越多。不過行業(yè)已經(jīng)發(fā)展了不少時(shí)間,很多時(shí)候已經(jīng)很難界定一款游戲是否足夠“獨(dú)立”。
比如,漢家松鼠工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人CG在接受采訪的時(shí)候,第一反應(yīng)是他們已經(jīng)有比較成熟的研發(fā)和外包體系,團(tuán)隊(duì)規(guī)模也增長(zhǎng)了,所以“現(xiàn)在其實(shí)沒有那么‘Indie’”。此前引起熱議的《昭和米國物語》背后是完全自主運(yùn)營(yíng)的團(tuán)隊(duì),但他們要做成這個(gè)游戲也需要很多外部支持。《暗影火炬城》也是很少的一群人自己做出來的單機(jī)游戲,但他們又是受到索尼“中國之星”支持的項(xiàng)目,所以他們到底算不算“獨(dú)立”呢?
因?yàn)樗麄兊淖髌窔赓|(zhì)獨(dú)特,初創(chuàng)的時(shí)候團(tuán)隊(duì)規(guī)模也確實(shí)小,所以在玩家們眼中,還是多少會(huì)賦予他們這樣的標(biāo)簽。
只能說,獨(dú)立開發(fā)者們現(xiàn)在面臨的狀況,以及他們?cè)谡麄€(gè)環(huán)境中的位置和與其他團(tuán)隊(duì)的聯(lián)系,都處在變化之中,很多時(shí)候和人們的印象不太一致?,F(xiàn)在的具體情況如何,他們所面臨的困境和所能獲得的支持,還需要他們自己來表達(dá)。
穩(wěn)健地生存
“獨(dú)立開發(fā)者們想要做成一款游戲,確實(shí)需要些機(jī)遇和運(yùn)氣。但一個(gè)腳踏實(shí)地的,想要做出東西、做出好東西的開發(fā)者,雖然確實(shí)會(huì)面臨一些壓力,想餓死也不太容易?!惫歉嬖V觸樂。他的團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)期不足10人,目前在持續(xù)維護(hù)的《輪回深淵》是一款2D“塞爾達(dá)”式Roguelike游戲。游戲的畫風(fēng)很酷,玩法也是國內(nèi)團(tuán)隊(duì)很少涉獵的類型。
郭星成為獨(dú)立游戲制作者,到現(xiàn)在已經(jīng)10年了。當(dāng)時(shí)的環(huán)境和現(xiàn)在確實(shí)天差地別。不說別的,就說現(xiàn)在這些非常成熟的“Unity”“虛幻”引擎之類的商業(yè)化的、易用的開發(fā)工具,那時(shí)都沒有?!澳菚r(shí)候好像還在Java ME的時(shí)代,很多人還在使用功能機(jī)。以前開發(fā)游戲的狀態(tài)就是,沒有成熟的工具,沒有可參考的方案,什么事情都要自己探索,就像開個(gè)車連車輪都要自己造?!?/p>
《輪回深淵》是郭星的團(tuán)隊(duì)自身特別熱愛的游戲類型,他們也一直在試圖進(jìn)一步優(yōu)化它
至少,從創(chuàng)作的便捷性上,郭星覺得更新生代的獨(dú)立開發(fā)者們趕上了好時(shí)候。不光是前文提到的商業(yè)引擎,還有大量的商用素材、解決方案,甚至主流的腳本和功能都不用開發(fā)了,都有現(xiàn)成的可以進(jìn)行復(fù)用。“像很多學(xué)生都能自己下載一個(gè)‘虛幻’引擎里的樣例工程,跑起來之后看起來還挺像樣的。”
不過,即使拋開工具上的限制,郭星在入行之后才意識(shí)到做游戲?qū)嶋H上有多么復(fù)雜。尤其是,要做一款有完成度的、能夠讓人一直玩下去的游戲是一個(gè)多么漫長(zhǎng)的過程。“真的要花很多成本去打磨,要么是錢,要么是工期?!蹦呐率悄壳翱磥硪呀?jīng)相當(dāng)不錯(cuò)的《輪回深淵》,當(dāng)他們想要進(jìn)一步優(yōu)化它,給它加上更多有趣的東西,卻發(fā)現(xiàn)因?yàn)樽畛跻恍┗A(chǔ)設(shè)想的限制而很難實(shí)現(xiàn)。
所以,獨(dú)立開發(fā)者們的作品不是一蹴而就的,也不是靠著一時(shí)的靈感和才華就能開發(fā)出來的?!拔以絹碓揭庾R(shí)到,在這漫長(zhǎng)的過程里面,怎么去讓團(tuán)隊(duì)可持續(xù)地穩(wěn)健地去做這件事非常重要。這其中包括怎么靠做游戲來養(yǎng)活自己,在業(yè)內(nèi)怎么去和大家建立一些聯(lián)系,了解一些有用的信息等等?!?/p>
曾經(jīng)感動(dòng)大量玩家的AVG游戲《揀愛》的開發(fā)者亞恒并沒有經(jīng)歷過10年前那樣的環(huán)境,可他入行的時(shí)間也不算短,有5年了。5年前,正是國內(nèi)獨(dú)立游戲有所起色的時(shí)候,但還沒有現(xiàn)在這樣多樣化,而且時(shí)常出現(xiàn)驚艷之作的勢(shì)頭。即便如此,這個(gè)領(lǐng)域?qū)喓愕奈h(yuǎn)遠(yuǎn)超過他當(dāng)時(shí)的工作。
《揀愛》是一款氣質(zhì)獨(dú)特的AVG游戲,清新溫暖的故事感動(dòng)了不少玩家
“我原來是給汽車?yán)锩娴哪欠N綠色基板寫程序的。那種程序其實(shí)也很復(fù)雜,但是沒有電腦程序那么復(fù)雜?!眮喓憬忉屨f,“我當(dāng)時(shí)就專門做汽車上電動(dòng)門的程序。不過呢,我到現(xiàn)在連駕照都沒有,所以可想而知,我有多喜歡汽車……”這樣的上班族生活很快就讓他感到厭倦,不知道每天自己坐在辦公室里干什么,反正那些事情別的工程師來也一樣做?!熬透杏X中年危機(jī)提前到來了。”
不過,亞恒一直對(duì)游戲很感興趣,就利用業(yè)余時(shí)間學(xué)了一些游戲引擎的知識(shí)?!爱?dāng)時(shí)甚至還沒用‘Unity’,都用的Cocos之類的?!痹俸髞?,他看到了一些獨(dú)立游戲大電影,又去參加了一些Game Jam,逐漸將游戲開發(fā)變成了自己的主業(yè)。
當(dāng)然,在這個(gè)過程中,亞恒也面臨某種意義上的“幻滅”和生存壓力。雖然家里人很支持,他也開玩笑說,就連李安當(dāng)年也靠老婆養(yǎng)了好幾年,“但我肯定沒李安那么厲害嘛”。
亞恒從當(dāng)時(shí)最有可能獲取收入的4399入手,做一些他覺得自己能做得到的小體量游戲。但是他很快發(fā)現(xiàn),哪怕是4399,也只有特別頭部的一批開發(fā)者能有還算過得去的收入。而且他們制作的東西也非常流水線?!澳俏乙且恢弊瞿切〇|西,和回去上班又有什么區(qū)別呢?”
所以,亞恒還是把目光轉(zhuǎn)向了自己真正喜歡的,也就是Steam上的那種單機(jī)游戲的類型。這個(gè)過程經(jīng)歷了很多艱難的摸索。
“剛開始也不是特別懂。我們?cè)凇稈邸分捌鋵?shí)有一個(gè)別的項(xiàng)目,開發(fā)周期也不短,已經(jīng)做了有一年多的時(shí)間,但中途砍掉了。因?yàn)槲覀冊(cè)趯?shí)際操作之后,對(duì)游戲設(shè)計(jì)的理解提升之后,發(fā)現(xiàn)剛開始想的創(chuàng)作方向有點(diǎn)問題。再加上我們逐漸了解了Steam的生態(tài),開始考慮做什么品類才有更多生存機(jī)會(huì)……精準(zhǔn)平臺(tái)跳躍加講故事這類小眾上再加小眾的肯定不行。后來,我們?cè)谝粋€(gè)Game Jam上做了《揀愛》的Demo,從那個(gè)反響來看,覺得繼續(xù)把它往下做的可行性更高。而且當(dāng)時(shí)我存款見底了,就跟小伙伴們商量了一下,選擇了轉(zhuǎn)而把《揀愛》這個(gè)項(xiàng)目繼續(xù)下去?!?/p>
事實(shí)證明當(dāng)時(shí)的決定是正確的?!爸辽佻F(xiàn)在我可以全職做游戲養(yǎng)活自己,”亞恒說,“不過另外的伙伴是兼職,因?yàn)槲覜]辦法提供給他比上班更高的收入?!?/p>
溝通、交流和支持
在和獨(dú)立開發(fā)者們的交流中,會(huì)發(fā)現(xiàn)他們多少會(huì)提到自己走過的彎路。這些彎路很多時(shí)候并不是單純的水平問題,而是經(jīng)驗(yàn)或者理念上的問題。
這可能是國內(nèi)的開發(fā)環(huán)境和國外相差比較大的地方。大型展會(huì)、交流會(huì)從前比較少,大家都各自悶頭干活,單打獨(dú)斗的意味很濃。
“交流肯定非常重要,”郭星說,“首先是信息上的。就像我剛才說的,現(xiàn)在很多開發(fā)工具已經(jīng)很成熟了,也有一些很完備的解決方案。但有些新開發(fā)者或者新人了解的信息都比較少,他們不知道有些輪子已經(jīng)被人發(fā)明過,而且做出來了,還非常好用?!?/p>
亞恒非常贊同這一點(diǎn)?!拔乙彩菂⒓恿撕芏嘟涣鲿?huì),和其他開發(fā)者們聊過之后才知道,原來版號(hào)是要這么操作的,原來注冊(cè)公司是要這么操作的……慢慢地就學(xué)習(xí)到一些東西?!?/p>
像ChinaJoy這樣的展會(huì)能為開發(fā)者們提供不少交流機(jī)會(huì)
不光是開發(fā)本身,發(fā)行、渠道這類更商業(yè)化的東西可能是很多開發(fā)者更需要了解的。“當(dāng)時(shí)我們遇到的最大的困難是想讓《揀愛》上手機(jī)端,這個(gè)當(dāng)然是出于銷量的考慮啦。我們最開始在Steam上是自發(fā)行的,但是到了手機(jī)端,就發(fā)現(xiàn)問題很復(fù)雜??赡堋稈邸返臍赓|(zhì)有點(diǎn)特殊,體量也比較小,我們想找的比較有規(guī)模的發(fā)行商都不太樂意。但愿意簽的發(fā)行商呢,我們又不太樂意,感覺很多都不是很靠譜。”
這側(cè)面說明了目前國內(nèi)游戲行業(yè)確實(shí)還不太成熟,有一些亂象。缺乏經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者有時(shí)候會(huì)發(fā)現(xiàn)自己面對(duì)合作方不結(jié)款,或者開出索要代碼之類的無法接受的條件?!袄顿Y的時(shí)候也是,會(huì)面臨很多要求。”郭星也提到了類似的事情,“其實(shí)單論機(jī)會(huì),各種拉投資的機(jī)會(huì)真的不少。也有很多就要談成,但我們權(quán)衡之后還是拒絕了的情況。因?yàn)槲宜闶潜刃¢_發(fā)者做得年頭更久一點(diǎn)點(diǎn),意識(shí)得到什么事都是有代價(jià)的,你要學(xué)會(huì)自己取舍。什么時(shí)候需要去進(jìn)行交換,交換時(shí)能夠付出的代價(jià)是什么,一定要堅(jiān)守自己的原則。這一點(diǎn)非常重要?!?/p>
畢竟游戲從開發(fā)到讓玩家們能玩到,中間要經(jīng)過很長(zhǎng)的一段鏈條,不可避免地需要一些商業(yè)上的考量。而一些面向?qū)W生團(tuán)體或者中小團(tuán)隊(duì)的比賽、展會(huì)和交流活動(dòng),往往能在這個(gè)過程中扮演相對(duì)更純粹的角色。
亞恒、郭星和漢家松鼠工作室都在GWB騰訊獨(dú)立游戲大獎(jiǎng)賽(原為GWB騰訊游戲創(chuàng)意大賽)中得過獎(jiǎng)。從2019年起,已經(jīng)有30多個(gè)中小體量的獨(dú)立游戲在這個(gè)比賽中獲得不同獎(jiǎng)項(xiàng)?!斑@種獎(jiǎng)金比較高的比賽,對(duì)開發(fā)者的幫助會(huì)比較直接。”郭星說,“因?yàn)樗恍枰獔F(tuán)隊(duì)付出任何額外的代價(jià),大家只要認(rèn)真地做好自己的事情,把游戲提交上去,一旦獲獎(jiǎng),就能獲得獎(jiǎng)金。”
在獎(jiǎng)金之外的其他支持也很重要?!岸耶?dāng)時(shí)不是沒有發(fā)行商愿意簽我們嗎?后來也是接觸到騰訊,他們說可以幫我們?cè)谝苿?dòng)端發(fā)行,開出的條件也比較簡(jiǎn)單,就是把游戲出一個(gè)H5版本。”亞恒說。發(fā)行的同時(shí),他們獲得了一些在移動(dòng)端的宣傳,移動(dòng)端的知名度也帶動(dòng)了游戲在Steam上的銷量。
除此之外,媒體的關(guān)注和平臺(tái)的支持能讓大家的作品真正被看到。“應(yīng)用商店、一些平臺(tái)的推薦和我們工作室的存活息息相關(guān)?!盋G說,“因?yàn)槲覀兏靖采w不了商業(yè)化買量的成本,只能靠他們帶來的曝光和流量?!?/p>
所以,更加規(guī)范化、機(jī)構(gòu)化的支持,也許能為開發(fā)者們提供更多便利和安全感。不管是游戲創(chuàng)意大賽、沙龍活動(dòng),還是應(yīng)用商店和渠道,都是開發(fā)者們需要的橋梁。而且,從近年的各種活動(dòng)、演講、大會(huì)的主題都能看出來,大家聊的話題都很務(wù)實(shí)。怎么統(tǒng)籌一個(gè)項(xiàng)目?從什么地方入手宣傳?服務(wù)器承載力、畫面優(yōu)化等技術(shù)問題怎么處理?越務(wù)實(shí),干貨越多,為開發(fā)者們帶來的好處也就越切身。
變化與進(jìn)步
“除了工具上、物質(zhì)上的支持,我覺得心理上的支持也很重要?!惫茄a(bǔ)充道,“開發(fā)游戲這件事,如果不是在那種大平臺(tái)、大廠商里面,其實(shí)整個(gè)開發(fā)組就幾個(gè)人,甚至有可能就自己每天憋著干活。人畢竟是一個(gè)社會(huì)性動(dòng)物,有機(jī)會(huì)和志同道合的人溝通交流的話,對(duì)保持一個(gè)健康的心理狀態(tài)其實(shí)也是非常有幫助的?!?/p>
這種交流的機(jī)會(huì)在近幾年明顯增多了。如果說從前可能一年難得有一次比較大的展會(huì)沙龍,現(xiàn)在幾乎每個(gè)月都能碰上類似的活動(dòng)。
亞恒感覺到,最近獨(dú)立游戲界不管是作品本身的質(zhì)量,還是開發(fā)者的素質(zhì)都有很大的提升?!耙粋€(gè)是獨(dú)立游戲發(fā)展也有這么些年了,在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)推出第二作、第三作的開發(fā)團(tuán)隊(duì)越來越多。他們?cè)诩夹g(shù)和設(shè)計(jì)上的積累一定會(huì)反映到作品中,是新人短時(shí)間內(nèi)很難追上的。另外一個(gè)方面是,很多開發(fā)經(jīng)驗(yàn)非常豐富的人轉(zhuǎn)行進(jìn)來了。他們可能之前參與過商業(yè)游戲,或者在別的領(lǐng)域有很豐富的經(jīng)驗(yàn)……這些人相對(duì)于我們這種半道出家的,肯定是有很大優(yōu)勢(shì)。”
總之,“開發(fā)獨(dú)立游戲的門檻越來越高”。這對(duì)玩家來說肯定是好事,也會(huì)讓國產(chǎn)獨(dú)立游戲呈現(xiàn)出更豐富、更吸引人的面貌。
GWB獨(dú)立游戲孵化器開發(fā)者沙龍中匯聚了不少充滿熱情的開發(fā)者
郭星覺得,不管是有志于成為獨(dú)立開發(fā)者的年輕人,還是對(duì)廣泛意義上的“獨(dú)立游戲”寄予厚望的普通玩家,最重要的還是要認(rèn)識(shí)到做游戲是件腳踏實(shí)地的事?!拔覀儾皇亲鱿蠕h藝術(shù)的,也沒有多勇于開拓什么的。我們就像數(shù)字時(shí)代的互聯(lián)網(wǎng)農(nóng)民,能好好地努力耕耘自己的一畝三分地,完成自己的使命和目標(biāo),就已經(jīng)特別好了?!?/p>
亞恒現(xiàn)在的想法也非常務(wù)實(shí)?!啊稈邸反_實(shí)是一個(gè)自我表達(dá)比較多的作品,從銷量上看也算比較成功。但是我做到后來發(fā)現(xiàn),有很多地方還需要磨礪,尤其是技術(shù)上有點(diǎn)‘半桶水’……”現(xiàn)在,他以程序的身份加入了另外一位開發(fā)者主導(dǎo)的獨(dú)立項(xiàng)目,開發(fā)一款三國題材的游戲?!拔蚁氚殉绦蜻@方面的技能點(diǎn)給點(diǎn)夠了,再回到我自己擅長(zhǎng)的游戲當(dāng)中。到時(shí)候我也許就能不再為技術(shù)這種我根本就不想為它煩惱的事情而煩惱?!?/p>
漢家松鼠工作室雖然已經(jīng)在規(guī)模上有所發(fā)展,不再將自己視作嚴(yán)格意義上的獨(dú)立團(tuán)隊(duì),但他們始終有自己的堅(jiān)持?!叭绻岩粋€(gè)團(tuán)隊(duì)看作一個(gè)真實(shí)存活的‘人’的話,我認(rèn)為這個(gè)‘人’保持自己的行為一致性以及活出真實(shí)的自我最重要?!盋G總結(jié)道,“換句話說,我認(rèn)為獨(dú)立游戲開發(fā)者或者中小型團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該做自己真實(shí)的表達(dá),做團(tuán)隊(duì)自己喜歡的、懂的類型的游戲,用熱情去探索和彌補(bǔ)一些商業(yè)游戲沒有做到的、做得不夠好的領(lǐng)域,嘗試創(chuàng)新和迭代某些玩法。我想這也是作為玩家最期待的東西:你們做的東西首先是你們自己喜歡的,然后可能可以感染到我?!?/p>
這也許正是獨(dú)立游戲,以及獨(dú)立游戲開發(fā)者的存在對(duì)業(yè)界的意義。
《部落與彎刀》在做一些商業(yè)性的嘗試,不過整體氣質(zhì)依然十分特殊
回到開篇提出的話題,中國獨(dú)立游戲離世界一流還有多遠(yuǎn)?從結(jié)果來看,中國獨(dú)立游戲在國際上已經(jīng)獲得了初步的、亮眼的成績(jī)。那么小型的《戴森球計(jì)劃》,相對(duì)中型的漢家松鼠工作室,乃至之前引發(fā)熱議的《昭和米國物語》都是如此。這離不開發(fā)者們自己的努力和堅(jiān)持,也說明整體的開發(fā)環(huán)境的確是在不斷進(jìn)步的。就像前文提到的開發(fā)者們說的,其實(shí)基本的溫飽問題已經(jīng)解決了,開發(fā)工具愈加多樣,也有更多經(jīng)驗(yàn)豐富的人愿意加入獨(dú)立開發(fā)的行列。那么剩下的呢?還需要什么呢?
從開發(fā)者們的反饋來看,可能還是最務(wù)實(shí)的那些,創(chuàng)作本身之外的各種事情的解決方案,包括技術(shù)優(yōu)化、發(fā)行渠道、版號(hào),以及宣傳之類的問題。作品的點(diǎn)子再驚艷,如果無法被人看到,或者充滿了因?yàn)槌杀舅迣?dǎo)致的表現(xiàn)問題,很容易被玩家們?cè)嵅 6@方面也許是大廠商,包括發(fā)行商的強(qiáng)項(xiàng)。獨(dú)立開發(fā)者們非常希望能在對(duì)創(chuàng)作干涉盡量少的情況下,獲取這些支持。
總而言之,我們也許可以將整個(gè)游戲業(yè)界看作一個(gè)動(dòng)物世界一般的生態(tài)系統(tǒng)。當(dāng)中會(huì)有更大型的、更強(qiáng)壯的動(dòng)物,也有更小型的、更靈活的族群。當(dāng)然,還有支持性的、逐漸能真正能滿足開發(fā)者需求的環(huán)境。既然是生態(tài)系統(tǒng),除了競(jìng)爭(zhēng),肯定還有共生,就像自然界中許多族群也有非常順理成章的合作關(guān)系那樣。
這也是很多大廠正在嘗試做的。我們比較熟悉的可能有indiePlay,還有一些面向?qū)W生團(tuán)隊(duì)的獨(dú)立比賽和Game Jam。而由騰訊游戲?qū)W堂舉辦的GWB騰訊獨(dú)立游戲大獎(jiǎng)賽則著眼于相對(duì)更成熟的作品,有點(diǎn)像面向上下游廠商和潛在玩家的新品路演。
GWB騰訊獨(dú)立游戲孵化器致力于幫助獨(dú)立團(tuán)隊(duì)解決一些務(wù)實(shí)的問題
對(duì)開發(fā)者而言,除了能收獲媒體曝光和獎(jiǎng)金,更重要是一個(gè)讓他們把作品做完、做好的助力。GWB就依托騰訊游戲的技術(shù)與專家資源,幫助許多獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)解決了他們?cè)谘邪l(fā)過程中遇到的問題。
相信,當(dāng)中國獨(dú)立開發(fā)者的生存環(huán)境越來越開放、包容,技術(shù)上的差距也逐漸追平,國產(chǎn)獨(dú)立游戲的面貌肯定會(huì)更加繁榮。成為世界一流或許只是時(shí)間問題。
“在我還沒有完全入行的時(shí)候,我就發(fā)覺自己很羨慕那種認(rèn)真做游戲的人的狀態(tài)。當(dāng)然我不是說他們真的是看上去那樣……”亞恒說,“但是,從我這種旁觀者的眼光去看,他們留下的作品就像是他們自己的一部分,代表你曾經(jīng)在這個(gè)世界上存在過。換成我的話,就會(huì)覺得自己這輩子值了?!?/p>
在國產(chǎn)獨(dú)立游戲現(xiàn)在和未來的環(huán)境下,也許開發(fā)者們將會(huì)擁有更多機(jī)會(huì)去實(shí)現(xiàn)這樣的愿望。
標(biāo)簽: 獨(dú)立游戲 很多時(shí)候 非常重要
原標(biāo)題:中國獨(dú)立游戲離世界一流還有多遠(yuǎn)?
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