星際爭(zhēng)霸中蟲(chóng)族的地堡明明是三族最強(qiáng),為何卻沒(méi)有人愿意出?

發(fā)布時(shí)間:2022-03-20 17:20:56
編輯:
來(lái)源:網(wǎng)易游戲
字體:

Hi~ o(* ̄▽?zhuān)?)ブ ,大麥的《星際爭(zhēng)霸十萬(wàn)個(gè)為什么》又和大家見(jiàn)面啦!大家在看星際爭(zhēng)霸職業(yè)比賽的時(shí)候經(jīng)常會(huì)發(fā)現(xiàn)職業(yè)選手互相多線(xiàn)進(jìn)攻騷擾的情況,而隨著戰(zhàn)況的推進(jìn)雙方選手必然或多或少會(huì)出現(xiàn)應(yīng)接不暇的情況,比如分礦來(lái)不及分兵防守最終經(jīng)濟(jì)又或者是分兵失誤,不僅沒(méi)有清理掉敵人還白白損失了一批部隊(duì)最終被痛失比賽。

因此有時(shí)候玩家或許會(huì)吐槽選手,為什么在操作壓力極大的后期寧愿選擇操作復(fù)雜的分兵防守也不愿意多修幾個(gè)地堡呢?今天大麥就從星際1和星際2兩個(gè)角度來(lái)談?wù)勥@個(gè)情況。

星際特殊的防守模式

其實(shí)星際在固定工事的防守設(shè)計(jì)上理念還是非常有創(chuàng)意的,暴雪的設(shè)計(jì)師充分結(jié)合了各個(gè)種族特點(diǎn)來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì)。比如人族修建的是地堡,需要向其進(jìn)駐機(jī)槍兵或者火槍兵才能進(jìn)行攻擊。而蟲(chóng)族的地堡需要消耗農(nóng)民并且經(jīng)過(guò)一次變形成為對(duì)空或者對(duì)地形態(tài)。而神族類(lèi)似于我們傳統(tǒng)理解的炮塔,既能對(duì)空也能對(duì)地,但必須在水晶塔的范圍內(nèi)。

但是,各族的地堡缺陷也都很明顯,人族的地堡想要隨時(shí)保持進(jìn)攻火力就必須在里面長(zhǎng)留人口。而蟲(chóng)族的地堡雖然是三族中最強(qiáng),不到200塊錢(qián)的成本不僅是三族中價(jià)格最低,而且血量高達(dá)400也是最高的水平,但蟲(chóng)族本身特殊的產(chǎn)兵模式以及地堡本身建造的繁瑣也直接將其打入冷宮。至于神族地堡只要摧毀一個(gè)水晶塔,就會(huì)導(dǎo)致艾爾大停電。

所以,地堡更多的作用都被當(dāng)成是防守前期敵人Rush時(shí)候的工具,尤其是蟲(chóng)族前期防守Rush時(shí),只要能變出地堡基本上就能防下。其實(shí),如果是在前期主礦的防守都大可不必用到地堡。比如蟲(chóng)族根本就沒(méi)有防守一說(shuō),基本一開(kāi)局就開(kāi)始進(jìn)攻模式。人族初期會(huì)選擇堵口,但基本是用人口來(lái)堵。神族也就是利用兵營(yíng)+鍛造爐來(lái)堵,有時(shí)候會(huì)在后排配一個(gè)地堡來(lái)協(xié)助防守。

分礦防守復(fù)雜性

在防守主礦的時(shí)候,玩家和職業(yè)選手或許還會(huì)去使用地堡來(lái)協(xié)助,但分礦基本上不會(huì)在固定防御上投入過(guò)多,頂天了就是放一個(gè)防空來(lái)協(xié)防空軍部隊(duì)。其實(shí)這很大的原因還是因?yàn)椴簧俦荣惖貓D的分礦設(shè)計(jì)天生就是易攻難守的情況,玩家出生地都是在地圖邊緣,星際1不同于星際2在主礦區(qū)外還有大量的空余空間可供空軍移動(dòng),星際1基本就是貼著地圖邊緣,所以空軍很難對(duì)主礦進(jìn)行繞后。

而分礦就不同了,四面八方都是空軍可以進(jìn)攻的位置,所以如果想要全防守就需要投入大量的固定工事。這對(duì)于職業(yè)選手來(lái)說(shuō),如果想全方位防守分礦需要投入的成本過(guò)高,還不如在需要防守的時(shí)候拉走農(nóng)民同時(shí)分配適當(dāng)?shù)谋貋?lái)進(jìn)行防守。

當(dāng)然,如果在操作允許,以及大局觀(guān)優(yōu)秀的情況下,這種方式是最佳選擇。不過(guò)對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō),一旦進(jìn)入多線(xiàn)操作,那情況就截然不同了,一來(lái)可能根本就不會(huì)注意到自己的分礦遭受攻擊了,二來(lái)分兵有時(shí)候也很難比較完美的估計(jì)部隊(duì)數(shù)量,要嘛過(guò)少要嘛過(guò)多。而且,還有一個(gè)情況就是星際1的隱刀,在擊殺農(nóng)民的時(shí)候地圖是不會(huì)有提示的,這對(duì)于普通玩家來(lái)講簡(jiǎn)直就是地獄模式,所以還是至少需要有個(gè)反隱能力的防空塔防守。

因此,對(duì)于職業(yè)選手不太會(huì)使用大量的地堡去防守分礦,更多的還是在進(jìn)行分兵防守。然而對(duì)于一般玩家而言,尤其是到了大后期的時(shí)候,為自己的分礦無(wú)腦插地堡和防空絕對(duì)是比較合理的選擇。一方面大量降低了自己操作的錯(cuò)誤率,另一方面也補(bǔ)充了大量正面戰(zhàn)場(chǎng)的兵力。

當(dāng)時(shí)印象比較深刻的有一場(chǎng)羅賢的比賽,PVZ羅賢在劣勢(shì)的情況下開(kāi)始全方面進(jìn)入防守狀態(tài),所有瘋狂無(wú)腦下地堡配合著閃電兵對(duì)面的蟲(chóng)族一輪一輪攻擊下最終耗光了自己的經(jīng)濟(jì),神族最后反敗為勝。

當(dāng)然也因?yàn)樵缙谕婕覀儜?zhàn)術(shù)還不夠成熟

我們那時(shí)候職業(yè)選手間就為了不斷將操作推向極致,會(huì)開(kāi)始瘋狂摳細(xì)節(jié),當(dāng)然有些細(xì)節(jié)的確能提高運(yùn)營(yíng)效率,比如分農(nóng)民這些操作。但游戲細(xì)節(jié)純屬毫無(wú)意義,從而導(dǎo)致不少操作都是錯(cuò)誤的。比如孫一峰就被雙手造兵這個(gè)錯(cuò)誤操作給坑了許多年,還有就是造地堡防守上。

有些選手覺(jué)得造地堡防守分礦要多花一兩百塊錢(qián),這樣對(duì)手就比自己多了2-4個(gè)單位,這肯定會(huì)造成劣勢(shì),所以寧愿被對(duì)手空軍不斷騷擾也不愿意造一個(gè)防空,結(jié)果就這樣掛了。實(shí)際上,早期的星際1職業(yè)選手在戰(zhàn)術(shù)思想上還都是比較不成熟的,基本都是互相學(xué)習(xí),誰(shuí)也不太敢進(jìn)行改變和嘗試。

這就導(dǎo)致有些個(gè)別建筑或者單位一直沒(méi)有被開(kāi)發(fā)出來(lái),其實(shí)現(xiàn)在星際1依然還有比賽,但如今的戰(zhàn)術(shù)體系和過(guò)去發(fā)生了很大的變化,一些曾經(jīng)根本見(jiàn)不到的單位也會(huì)被拿出來(lái)用了,可以說(shuō)星際雖然過(guò)去了這么多年依然戰(zhàn)術(shù)還是在不斷更新。

標(biāo)簽: 職業(yè)選手 星際爭(zhēng)霸 的情況下

   原標(biāo)題:星際爭(zhēng)霸中蟲(chóng)族的地堡明明是三族最強(qiáng),為何卻沒(méi)有人愿意出?

>更多相關(guān)文章
最近更新