笑死,多少人通關(guān)一周目才發(fā)現(xiàn)《健身環(huán)大冒險》有技能樹?

發(fā)布時間:2022-03-16 05:26:04
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來源:網(wǎng)易游戲
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“好家伙,現(xiàn)在我是最后一個知道這件事的人了?!?/p>

每個玩家在自己的游戲生涯里,應(yīng)該都碰到過這樣的事:在游玩某一款游戲時,一直沒有用上游戲內(nèi)置的某些小技巧,甚至于沒有注意到核心系統(tǒng)的存在,直到在看到網(wǎng)友們對這些小tips的討論時,才驚覺不對,直呼臥槽。

幾天之前,有一位網(wǎng)友使用完全沒有解鎖任何技能的角色通關(guān)了《健身環(huán)大冒險》,直到通關(guān)之后偶然按錯,才發(fā)現(xiàn)這游戲居然還有技能樹的設(shè)定。

▲《艾 爾 登 健 身 環(huán)》

有不少已經(jīng)在這款游戲上花費了數(shù)十個小時的玩家,也是因為這條微博才知道了技能樹的存在。

其實,《健身環(huán)大冒險》的游戲過程中,系統(tǒng)一直在提示著玩家們及時加點,不論是剛剛解鎖技能樹時彈出的通知,還是高亮的相關(guān)按鈕,都向玩家昭示著自己的存在。

但玩家們也有理由??!大部分人與其把《健身環(huán)大冒險》當成一個游戲,不如說是把它當成了一個健身器材,很多時候是一邊看著其他視頻,一邊做著運動,并沒有把注意力集中在游戲上,對于系統(tǒng)的暗示自然不敏感。

另一方面,這應(yīng)該算是基礎(chǔ)系統(tǒng)的技能樹,居然直到玩家等級達到了40級后才突然開放,被玩家忽略也是情有可原的事情。

不過,就像前面所說,《健身環(huán)大冒險》比起游戲來說,健身器材的屬性更重,因此,這種忽略了技能加點而導(dǎo)致的角色性能的缺陷,并沒有對玩家的體驗造成實質(zhì)影響。

可對于更傳統(tǒng)意義上的游戲來說,如果某個犄角旮旯的操作被玩家漏過的話,游戲本身的玩法和體驗可能都會變了個樣。

就比如最近發(fā)售的《寶可夢傳說 阿爾宙斯》,長按ZR鍵可以把鎮(zhèn)寶/精靈球扔得更遠這檔子事。

鑒于游戲內(nèi)并沒有主動告知玩家這個設(shè)定,不知道這個操作并不奇怪??墒牵凇栋栔嫠埂芬呀?jīng)發(fā)售了一個半月,大部分人業(yè)已通關(guān)的時候,寶可夢的官方賬號突然蹦了出來,說了這么一段話:

▲“你知道嗎?長按ZR可以把精靈球扔的更遠哦!”

不知道為啥,總讓人覺得有些不爽——這么基礎(chǔ)的東西,倒是做到游戲教程之中去??!

又比如在《艾爾登法環(huán)》里,有一個并不必要,但是又能極大提升游戲體驗感的操作:在背包界面摁下左搖桿,就可以選擇按獲得順序排序物品。這樣就能方便地研究自己獲得的新東西,而不用滿背包亂找。

可是,這個功能不知道為啥,有種被遮遮掩掩藏著的感覺。

運營了將近十年的MMORPG《最終幻想14》,在這十年間,也有一類擁有超人般毅力玩家一直涌現(xiàn)著——他們憑著自己的雙腿在地圖間穿梭,跑到了五六十級,才突然被告知這游戲的每個地圖都有用于直接傳送的水晶。

▲大震驚!

如果再往前追溯幾年的話,《異度神劍 2》應(yīng)該是近年來“現(xiàn)在我是最后一個知道這種設(shè)定的人了”最夸張的重災(zāi)區(qū)。

我們甚至很難去定義有哪個被遺忘的系統(tǒng)設(shè)定最有代表性,因為幾乎每一位玩家都有搞不明白的死角。這個游戲有著十分復(fù)雜且具有特色的戰(zhàn)斗系統(tǒng),而且系統(tǒng)的整體深度隨著游戲的推進一直在增加,這使得游戲幾乎從頭到尾都在蹦出系統(tǒng)教學(xué),玩家也不得不一直學(xué)習(xí)新的設(shè)定。

可是人總有倦怠的時候,長時間的學(xué)習(xí)很難保證全部吸收到位,但要是對哪一環(huán)沒有充分理解,就很容易導(dǎo)致整個體系受到影響。更糟糕的是,《異度神劍2》的教學(xué)文本水平實在不高,讓人常??吹靡活^霧水,這導(dǎo)致大部分玩家對這款游戲的核心之一——戰(zhàn)斗系統(tǒng)——只保持一知半解的程度。

于是,《異度神劍2》戰(zhàn)斗系統(tǒng)中最重要的“四連控制”和“連鎖破球”部分,反而變成了很多人直到通關(guān)都沒有用上的技巧。

▲連鎖攻擊破球

當然,作為一個玩家,大家自然都不是故意、也不想錯過游戲自帶的便利設(shè)定。但現(xiàn)實是,這種情況似乎不能完全被避免。有些我們覺得理所應(yīng)當?shù)脑O(shè)定,就是有那么一些人會錯過。

而這種信息丟失的情況,往往是玩家和開發(fā)者雙方共同造成的。

不管是開放世界游戲還是線性游戲,在游戲的過程之中都需要對玩家進行引導(dǎo),在必要時刻還要直接在屏幕上彈出教學(xué)文本。作為玩家來說,放松是玩游戲的最大目的之一,在放松的過程中,自然不希望閱讀太多說明性的文字。

知道這一點的開發(fā)者,會盡量把教程融入進玩家的操作之中,在必須彈出教學(xué)文本時,也要盡量用言簡意賅的詞句進行說明。

但是,在如今這個時代,很多玩家完全沒有耐心閱讀教學(xué)文本,跳過一切文字和視頻教程,想憑借自己過往的游戲閱歷和理解能力,在游戲的過程中慢慢學(xué)習(xí),結(jié)果導(dǎo)致錯過了一些游戲特色系統(tǒng)的教學(xué),陷入一頭霧水。

會出現(xiàn)這種結(jié)果,也有部分原因是某些游戲的教學(xué)事無巨細,沒有對“新手教程”和“進階教程”進行合理分割。如果能夠進行合理分割,就更能讓跳過新手教程的玩家對進階教程提起興趣,進而借此學(xué)習(xí)到游戲的特色系統(tǒng)和便利操作。

另一個造成信息丟失的原因,是教程過于細碎。特別是喜歡在游戲中加入各類特殊系統(tǒng)的JRPG,動不動就蹦出新的教程,在讓人感到厭煩的同時,過于紛雜的信息也很難被全部消化。有時候,一些無關(guān)緊要的小Tips就有可能把玩家腦內(nèi)的重要Tips給擠到一旁,最后逐漸被忘記。

這么看來,教程的寫作,確實十分需要功力。像《異度神劍2》的內(nèi)置教程就是一個絕佳的反例。玩過該作的玩家基本都有一個共識:游戲內(nèi)的教程繞口到完全看不懂,又缺乏文字教學(xué)之外的手把手引導(dǎo),只能跑到網(wǎng)上去找攻略進行二次學(xué)習(xí)。在游戲過程中不斷持續(xù)塞入的各類細碎新設(shè)定更是雪上加霜,得虧戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身的素質(zhì)真的非常優(yōu)秀,最終做到了瑕不掩瑜。

除了教程和引導(dǎo)方面出現(xiàn)的問題之外,一些游戲中期出現(xiàn)的系統(tǒng)遭到忽略,也是十分常見的事情。

人的思維是具有慣性的,在新手時期,我們對于全新的系統(tǒng)和操作還有去熟絡(luò)的興趣,但在度過新手期之后,大多數(shù)人都會按照業(yè)已成型的思路,一路將游戲推進下去。而在這過程之中,玩家們就很容易錯過一些不太起眼的東西——比如說,《健身環(huán)大冒險》的技能樹;或者說,《死亡擱淺》的摩托車可以按下L3加速這種事。

▲糾正一下,是L3加速

有些東西,還是要強制在屏幕上顯示個幾秒,才能入腦啊。

想要快樂地享受游戲,認真看看教程總是沒錯。當然,如果不想在游戲中耗費太多的腦力,在搞清楚基礎(chǔ)的玩法之后,倒是沒必要對那些細枝末節(jié)過于在意。網(wǎng)絡(luò)如此發(fā)達的當下,在沖浪的過程之中,總是能意外知道一些自己不知道的小小知識。

還真別說,每到這種時刻,還頗有種類似于從一年未穿的大衣里掏出幾百塊錢的快樂呢。

標簽: 戰(zhàn)斗系統(tǒng) 阿爾宙斯 這款游戲

   原標題:笑死,多少人通關(guān)一周目才發(fā)現(xiàn)《健身環(huán)大冒險》有技能樹?

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