原神:談?wù)剛€人對水雷風(fēng)武裝低配表現(xiàn)的認(rèn)識
先疊甲:
這貼出發(fā)點是討論水雷風(fēng)武裝,對于武裝駕駛員和后臺輸出誰是更優(yōu)選的問題我個人不清楚,也不參與討論。
這里也僅討論水雷風(fēng)配置,純水雷武裝在很多環(huán)境下也有強(qiáng)大表現(xiàn),尤其是行秋、北斗齊全時,減抗區(qū)不缺。但本貼就不討論了。
關(guān)于“武裝隊”的熱度,這幾天版里的爭論已經(jīng)炒得很高了,不過今天看到很多人都對水雷風(fēng)武裝低配究竟有沒有實戰(zhàn)價值有疑問。
我個人經(jīng)過一些實驗之后,得出很確定的結(jié)論是水雷風(fēng)武裝在低配情況下也具備不俗實力,尤其是在這期上半的軟柿子負(fù)雷抗環(huán)境中表現(xiàn)不錯。
橫向?qū)Ρ鹊脑?,低練情況下武裝上半的個人體感不比胡行、永凍等經(jīng)典套路差,實力仿佛能摸到雷國的門檻(其實是因為雷國超載炸得有點煩)。
最近打了幾個中練低練武裝號,不過都沒有視頻,今晚用自己號隨手打了個(凹了個)模擬中低配的流程,上半心海、皇女、萬葉三人連打,心海討龍擺爛,皇女正常配置,萬葉祭禮劍,隊伍沒有循環(huán),我也不會打循環(huán)??偣?13s解決上路戰(zhàn)斗,感覺上和我打低練號武裝的整體速度相仿。
BV14u411z7bF
省流
56+33+24
失誤比較多,提升空間還很大。視頻流程沒什么價值,可以參考使用者沒手沒規(guī)劃的情況下武裝打起來是什么感覺。
心海70級討龍,蚌埠4生水治懶得換了。天賦8/9/10。
皇女千巖4,天空,滿命,天賦1/11/9。天空換絕弦其實差不多甚至可以更快,關(guān)鍵我沒有。千巖其實也是相對擺爛,不如2+2的。
萬葉0命,祭禮劍,1/6/6 雙爆30/60的三精風(fēng)套。
三人中的話皇女換同等練度北斗的話很明顯是會打得更快的,不過北斗應(yīng)該玩家普遍練度更低就沒用。
同樣是水雷風(fēng)武裝,砂糖武裝的低練視頻還是比較多的,可以參考驗證,心武的低練倒是沒多少參考視頻,因為看到有人對此有疑問,所以嘗試打了一下。
不難發(fā)現(xiàn)隊伍整體配置較低的情況下心武也有一定的實戰(zhàn)價值,用泥潭老哥的話來說就是夠滿星了。而砂糖武裝低練的表現(xiàn)只會更好,砂糖甚至天賦都不一定需要,只需要人物突破,等級拉滿,這也是有視頻驗證的。
不過我在b站看水雷風(fēng)武裝的實戰(zhàn)視頻,還是有不少同學(xué)玩武裝的基礎(chǔ)手法是有問題的。其實水雷風(fēng)武裝的種類很多,如果按配隊來描述手法問題,就顯得要說的內(nèi)容過于冗余,且我對于很多陣容的理解也有限,故從我對水雷風(fēng)的機(jī)制理解開始進(jìn)行敘述,以我個人觀點來看,理解水雷風(fēng)相關(guān)機(jī)制的話,大多數(shù)武裝隊伍在實戰(zhàn)中就可以發(fā)揮大部分的性能。
首先是水雷風(fēng)武裝的傷害來源。很多人把武裝隊稱為直傷隊,因為武裝隊的傷害來源大多數(shù)都是直傷,這點我認(rèn)為是正確的,但直傷隊這個定義也容易讓人覺得武裝就是純粹1+1+1+1=4的隊伍。但個人愚見,水雷風(fēng)武裝作為一個由來已久并還在不斷開拓創(chuàng)新的隊伍,它是有依托于游戲底層機(jī)制而存在的自洽性的。在水雷風(fēng)陣容中,由于水雷元素可以在怪物身上共存的特性,使得風(fēng)輔打出水雷雙擴(kuò)散、雙減抗的效率比普通隊伍更高。同時由于砂糖、萬葉這兩個武裝常用風(fēng)輔的技能都具有染水?dāng)U雷的特性,使得隊伍中打出的感電有一定幾率由精通數(shù)值高的風(fēng)輔觸發(fā)。擴(kuò)散傷害、感電傷害在水雷風(fēng)武裝操作得當(dāng)時可以打出相當(dāng)不俗的低保傷害,同時風(fēng)輔又能利用風(fēng)套以及自身的輔助能力對水雷角色的直傷部分加以buff,所以形成了風(fēng)輔利用風(fēng)套去拐水雷角色,水雷角色為風(fēng)輔提供元素增加風(fēng)輔本身劇變傷害的體系。
關(guān)于水雷風(fēng)陣容元素論個人理解,雙擴(kuò)散等細(xì)節(jié)
原神怪物可以被同時附著水、雷元素,同時以每秒0.4元素量單位消耗水、雷元素并觸發(fā)感電,能夠削韌,可以認(rèn)為在元素量充足的理想情況下,感電為1S1次,精通結(jié)算為最后一次上水雷元素的角色。感電反應(yīng)覆蓋率高的情況下對部分怪物削韌價值很高。
關(guān)于雙擴(kuò)散,普遍意義上理解的雙擴(kuò)散可能分為廣義與狹義。狹義雙擴(kuò)散特指一次風(fēng)元素在同一怪物打出兩種元素擴(kuò)散,廣義值的就是風(fēng)輔技能打出兩種元素擴(kuò)散,不限定為單次技能傷害或單個怪物。觸發(fā)狹義雙擴(kuò)散的理論傷害是比較高的,但實戰(zhàn)比較隨緣,其深層原理若有興趣可查閱高等元素論加以理解。
省心版:怪物身上有水、雷元素殘留且元素量不高,此時強(qiáng)風(fēng)技能有較高幾率觸發(fā)單次單怪雙擴(kuò)散,雷量更少時,弱風(fēng)也有幾率觸發(fā)單次單怪雙擴(kuò)散。
萬葉Q第一刀、萬葉長e、溫迪e是強(qiáng)風(fēng)。
萬葉Q后續(xù)、萬葉短e、砂糖e、砂糖普攻等是弱風(fēng)。
關(guān)于擴(kuò)散:觸發(fā)擴(kuò)散反應(yīng)之后會對怪物周圍造成觸發(fā)擴(kuò)散的元素量兩倍的附著也就是一次很強(qiáng)的元素附著,因此水雷風(fēng)感電陣容,觸發(fā)擴(kuò)散反應(yīng)可以大大提高整體反應(yīng)熔爐的反應(yīng)量,元素套娃越打越多,保證感電供應(yīng)。
部分風(fēng)角色的染色技能優(yōu)先級為水優(yōu)先,擴(kuò)散的優(yōu)先級為雷優(yōu)先,因此如果做到染水?dāng)U雷,就可以使得風(fēng)角色同時提供水雷元素以獲得收益。
由于風(fēng)套和萬葉被動需要擴(kuò)散對應(yīng)元素觸發(fā),在隊伍里有水雷兩種直傷角色時需要打出雙擴(kuò)散進(jìn)行減抗。怪物有雷附著的時候很容易擴(kuò)雷,水?dāng)U散就需要進(jìn)行一些安排了,實戰(zhàn)水有概率會擴(kuò)不到,但大多數(shù)情況下都可以通過規(guī)劃和特定手法擴(kuò)散到。
在實戰(zhàn)中需要盡量注意先手附著水元素和雷元素,再用風(fēng)輔觸發(fā)擴(kuò)散反應(yīng)。
水雷風(fēng)武裝中最不可替代的核心其實就是機(jī)制契合武裝的兩位風(fēng)輔:砂糖和萬葉。這兩個角色各有特點。
砂糖擁有非常強(qiáng)大的前臺武裝特性,平A和重?fù)艟湍軌蚋街L(fēng),使得砂糖在前臺幾乎永遠(yuǎn)不會斷元素,劇變覆蓋率非常高。同時天賦被動還能觸發(fā)全隊元素精通拐并提供元素增傷。
萬葉擁有幾乎不可替代的最強(qiáng)持續(xù)風(fēng)后臺能力,卓越的機(jī)體手感、聚怪能力,萬葉Q后臺提供元素的情況下也讓八重戰(zhàn)場、心海戰(zhàn)場甚至女仆戰(zhàn)場的時候也覆蓋水雷風(fēng)反應(yīng)成為可能(不過女仆一般沒格子帶了)。
總體來說個人認(rèn)為砂糖站場的玩法難度要高于萬葉,萬葉的技能釋放過于省心,且長eQ就能提供強(qiáng)風(fēng)直接提供大量元素是砂糖沒有的能力;砂糖前臺擁有非常好的特性,但由于平A、重?fù)?、技能都能觸發(fā)擴(kuò)散,且元素增傷需要大招觸發(fā)(6命),實戰(zhàn)需要深刻理解砂糖特性并熟記各角色技能軸才能發(fā)揮砂糖武裝最大功效。實際上砂糖武裝一直以來配隊也比較固定,用的最多的即標(biāo)準(zhǔn)行秋、北斗、皇女的配隊。這套配隊如果運用熟練,各方面能力都非常頂尖,值得推薦。
萬葉方面。由于風(fēng)套不可后臺觸發(fā),萬葉其實在武裝中也不太能夠當(dāng)作純后臺去打,所以實戰(zhàn)武裝隊經(jīng)常切出萬葉e減抗增傷還是比較有必要的。除此之外萬葉的運用就相對簡單了,簡單來說就是有什么技能放什么技能,保證場上水雷角色,該有的水母啦鳥啦還有閃電鏈之類的不斷就差不多了。需要注意的是像心海這類有長戰(zhàn)場軸的角色,需要在戰(zhàn)場前把雙減抗給安排好,否則會虧軸。
隨著玩家理解的深入以及八重神子的推出,各種武裝陣容也進(jìn)入主流視線,并且有了諸多突破歷史的表現(xiàn)。想必在上期深淵之前,很多人包括我都不認(rèn)為砂糖武裝這個陣容能在銳氣深淵拿下40+秒無相鐵的速度,但實際上砂糖確實做到了,證明了水雷風(fēng)武裝的實力。
心武目前的熱度也是非常高,雖然不一定是好的熱度就是了。我個人對心武的看法是絕對可玩,且門檻不高,低練情況也有優(yōu)質(zhì)表現(xiàn)。
水雷風(fēng)武裝其實也可以衍生到雷神配隊,雷行萬莫是個人認(rèn)為強(qiáng)度很不錯的一個配隊,雖然吃了行秋萬葉會比較奢侈,但往好處想這里最起碼也是省掉了班尼特。心行萬雷這個陣容以前被提出作為一種心武,但我個人觀點還是偏向于這主要還是雷武。
我自己的雷神是三命1精,日常嘗試打深淵12-1雷九萬班可以凹到一個半循環(huán)也就是25秒內(nèi),不過前幾天心血來潮試了下雷行萬心的配置其實好像也能打進(jìn)40s,優(yōu)化后應(yīng)該起碼能穩(wěn)固在35秒以內(nèi),試玩了別人的中練度雷行萬心(0命雷)感覺還可以。雷行武裝中聚變的覆蓋率相對較低,雷神和八重問題類似就是雷太少了,但是雷神本身機(jī)體的高素質(zhì)以及充能優(yōu)勢使得雷行武裝也有相當(dāng)?shù)目赏嫘浴?/p>
此外我也在譚里看到關(guān)于八重,圍繞萬葉、莫娜等拐組合出的八重主C速切陣容,成型陣容也會利用到水雷風(fēng)反應(yīng)的特性,雖然這種隊伍構(gòu)建思路不一定是武裝,但玩起來其實和水雷風(fēng)武裝都是有相似的手感及原理的。
關(guān)于武裝隊上限低的問題
今天懶得寫了,簡單說,不難發(fā)現(xiàn)由于水雷風(fēng)武裝有相當(dāng)一部分輸出來自于劇變,像心海和其他奶角色還有蚌埠套傷害等,心海自身吃拐能力也比較感人。。導(dǎo)致很容易發(fā)現(xiàn)隊伍配置越高,劇變和固傷的部分存在作用就越低,這也是無可避免的事情。
最后是關(guān)于武裝隊,實際上廣義的武裝隊絕對不僅限于水雷風(fēng)陣容,存在更多的可能性;水雷風(fēng)反應(yīng)陣容也并不一定是武裝,未來可能會存在上限更高的形式存在。(實際上,最近的八重速切主C陣容個人感覺仿佛就是這個隱隱突破武裝上限的答案了。)
希望對心武、砂武的低練情況有疑問的同學(xué)能從本文廢話中得到想要的信息,同時也由衷希望譚里關(guān)于“武裝隊”的話題能往良性方向發(fā)展。武裝現(xiàn)在有熱度,有“黑紅”趨勢可能是壞事,也可能是好事。我個人認(rèn)為水雷風(fēng)陣容是相當(dāng)好玩的,非常靈活多變,未來還是希望能有更多這種隊伍拓寬玩法。
標(biāo)簽: 的情況下 擴(kuò)散反應(yīng)
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