專訪《幽靈線:東京》制作人:驅(qū)鬼還得靠祖?zhèn)髅胤?/h1>
《幽靈線:東京》是由出品過《惡靈附身》的Tango工作室制作的一款第一人稱動作冒險游戲。玩家將在人口瞬間蒸發(fā)的東京,與各式各樣的鬼怪惡靈進行作戰(zhàn),并展開一段神秘莫測的冒險。
近日,游民星空對《幽靈線:東京》的制作人木村雅人、導(dǎo)演木村憲司和背后的開發(fā)團隊進行了采訪,詢問了一些關(guān)于游戲中怪物的形象設(shè)計,以及“科技×怪談”風(fēng)格的來源。以下是采訪的詳情:
Q:在預(yù)告中,能看到許多怪物的設(shè)計都來自都市傳說與坊間怪談,例如天狗、晴天娃娃、雪女等。它們出現(xiàn)的緣由與背景劇情有緊密關(guān)聯(lián)嗎?
A:是的,當然有。本作塑造了一個“可視世界”和“不可視世界”相逆轉(zhuǎn)的世界觀。東京市的其中一個魅力在于,它是一個各種文化和思想、新舊文化和諧共存的地方。在澀谷等地,與現(xiàn)代的建筑并存的還有以前的房屋、神社、地藏等。
同時,這個特征在精神方面也可以說是一樣的。雖然生活在被先進技術(shù)包圍的城市,但我覺得這個城市一直保持著它古老的傳統(tǒng)。我小時候,父母和祖父母經(jīng)常把自然的重要性和特征比作妖怪來教導(dǎo)我。河和池塘旁邊不能去,“有河童出沒”哦。大風(fēng)天要穿長袖,以免被風(fēng)割傷,“因為有鐮鼬在飛”……之類的。
除此之外,在人們的不安全感中產(chǎn)生的其他城市傳說和鬼故事層出不窮。盡管它們中的大多數(shù)在科學(xué)上是不可信的,但似乎在我們腦海中的某個地方,我們相信或期待它們在我們的日常生活中。因此如果能實際看到的話會很開心,所以這個世界就形成了。
Q:游戲中的戰(zhàn)斗要素和探索部分的比例是怎樣的?面對敵人時,除了戰(zhàn)斗外玩家還有其他應(yīng)對方式嗎?
A:我們有意識地將戰(zhàn)斗與探索的比例保持在一比一,因為我們希望盡可能讓更多的人享受到這個游戲的風(fēng)景。除了部分任務(wù)以外,不存在必須消滅敵人才能繼續(xù)進行故事的情況。當然等級和技能不足,或者心情不好的情況下,也可以通過回避和敵人的戰(zhàn)斗來推動劇情。
Q:游戲的地圖感覺會很大,是完全開放世界還是半開放世界?會根據(jù)劇情限制玩家可探索的區(qū)域嗎?
A:我們稱之為“箱庭型(沙盒型)”。
在本作中,以大樓和建筑物林立的東京為舞臺,玩家不僅可以進行橫向的探索,還可以進行縱向的探索。這時,你就能走進大多數(shù)人都沒有去過的地方。比如胡同的盡頭、大樓的屋頂、地鐵的軌道盡頭、窨井的深處等。在這前方,有與想象不同的風(fēng)景在等待著你。希望大家能享受潛藏在日常生活中的非日常風(fēng)景和體驗。
Q:能否詳細講一講角色的升級與技能系統(tǒng)呢?
A:玩家通過升級獲得靈技點數(shù),消耗靈技點數(shù)可以從靈技樹中任意釋放靈技。這是基本流程。
靈技的開放,不僅可以強化風(fēng)、水、火等以太射擊,還可以提高暗殺任務(wù)中的隱身潛行、射箭的速度,提高滑翔時間,提高御札的攜帶數(shù)量等。
而且還可以捕捉河童、一反木棉、涂壁等妖怪,從而開放新的靈技樹。這樣一來,無論在哪里都可以召喚天狗,隨心所欲地飛到大樓上。 順便說一下,雖然跟隨故事情節(jié)的推進,等級也會有所提高,但是收集被困在街上的幽靈(已逝人們的靈魂),帶他們?nèi)ヌ貏e的電話亭,可以得到更多的經(jīng)驗值。探索之中順便解救幽靈是攻略的關(guān)鍵。
Q:演示中能看到除了結(jié)印之外,主角還有弓箭這樣的武器,除此之外還有其他類型的武器嗎?例如武士刀?
A:沒有武士刀等物理攻擊手段。因為對峙的對象是名為“稀人”的惡靈,所以要用日本自古流傳下來的驅(qū)除惡靈的方法來擊敗。那就是利用自然力量的以太射擊、弓箭、御札、念珠。
御札可以阻止敵人的行動,制造出可以隱藏的草叢等效果。念珠是一種裝備,佩戴在身上可以提升攻擊力,也可以讓你更容易注意到周圍的幽靈。
Q:游戲中的東京地圖是架空的設(shè)計,還是有參考實際的東京地圖呢?
A:本作品的舞臺是將東京有魅力的風(fēng)景緊湊地聚集在一起的獨特的舞臺。 在這之中,通向不可視世界的入口到處都存在。為了尋找那個入口,我希望玩家能不僅僅是通過橫向的,而是兼顧到縱向來對本作展開探索。
Q:科技都市與鬼怪傳說的結(jié)合很酷!請問設(shè)計之初是如何想到這個點子的?
A:新舊各種各樣的文化和傳統(tǒng)混雜在一起,東京這個街道本身給人的印象就是其根源。在考慮企劃和游戲設(shè)計的過程中,曾想過如果在東京實際散步,在這座大樓的周圍飛著一反木棉就好了,在這條河里好像有河童,這條胡同好像有什么不好的東西,只要有神社就可以放心了,很適合據(jù)點之類的感覺。
Q:演示中展示了一些故障風(fēng)格的視覺效果,包括屏障與敵人核心都是偏電子化的樣式,這樣的視覺風(fēng)格是游戲的科技背景有關(guān)嗎?
A:這也是因為東京這個街道本身就給人留下了新舊文化傳統(tǒng)混雜的印象。另外,住在這樣的街道上的現(xiàn)代年輕人,在遭遇幽靈、惡靈、妖怪、超?,F(xiàn)象時,會如何應(yīng)對這些東西,這些都是劇情演出的基本效果。
很少有人問及關(guān)于故障風(fēng)視覺效果的問題,這次有這種問題我感到非常開心!謝謝!
Q:雖然游戲的定位是第一人稱動作游戲,不過各種鬼怪的形象還是有點嚇人的。本作在“恐怖感”的設(shè)計上和工作室以往的作品有什么不同嗎?
A:在制作這部作品的時候,我意識到不要做得太過恐怖。 這是以日本流傳的都市傳說、怪談、妖怪譚為原型的。在這樣的故事中登場的怪異不一定只會給人帶來危害。在日常生活中,也有只是作為違和感存在于那里的東西。我想表現(xiàn)這個“日常中存在的不協(xié)調(diào)感”。因此,像稀人這樣的角色,乍一看雖然是日常生活中常見的,但總讓人覺得有些不一樣,并讓人感到毛骨悚然。
Q:游戲的標題《幽靈線》有系列化的可能嗎?未來有沒有機會看到《幽靈線》擴展到東京外的其他城市?
A:現(xiàn)在還什么都沒有決定,并且不是只有我們就能決定的事情,但是我確實想出一份力。 這部作品雖然是一個獨立的故事,但是以這個故事為出發(fā)點,我們有過很多展開這個世界的想法,所以我想如果有機會的話,我們一定要創(chuàng)造出來讓大家看到。
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Q:在預(yù)告中,能看到許多怪物的設(shè)計都來自都市傳說與坊間怪談,例如天狗、晴天娃娃、雪女等。它們出現(xiàn)的緣由與背景劇情有緊密關(guān)聯(lián)嗎?
A:是的,當然有。本作塑造了一個“可視世界”和“不可視世界”相逆轉(zhuǎn)的世界觀。東京市的其中一個魅力在于,它是一個各種文化和思想、新舊文化和諧共存的地方。在澀谷等地,與現(xiàn)代的建筑并存的還有以前的房屋、神社、地藏等。
同時,這個特征在精神方面也可以說是一樣的。雖然生活在被先進技術(shù)包圍的城市,但我覺得這個城市一直保持著它古老的傳統(tǒng)。我小時候,父母和祖父母經(jīng)常把自然的重要性和特征比作妖怪來教導(dǎo)我。河和池塘旁邊不能去,“有河童出沒”哦。大風(fēng)天要穿長袖,以免被風(fēng)割傷,“因為有鐮鼬在飛”……之類的。
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